بازی نه ، زندگی

بر این اساس، شواهدی از بازی کردن بین انسانهای اولیه، حدود ۲۰۰ هزار سال پیش در افریقای شرقی دیده شده. مطالعه این تحول تا به امروز نشان از شکلگیری بازی به عنوان "فرهنگ" جوامع و پدید آمدن خرده فرهنگهای کوچک محلی شده است. مراد از فرهنگ در این مضمون استفاده از نیروی فکری و ذهنی در جهت خلق هنر به مثابه ایجاد "زبانی مشترک" بین انسانها است. امروزه بازی کردن به عنوان نیاز بشر در جهت شکلگیری شخصیت و رسیدن به شکوفایی از دیدگاه مازلو و روانشناسان مورد مطالعه قرار گرفته است. بازی، نه امروزه یک نیاز واقعی در جهت رسیدن به کمال است بلکه پویایی گروهی، توانایی حل مسئله، دیدگاه سیستمی، دیدگاه سازمانی را با خود به همراه می آورد. از این حیث اهمیت نقش بازی نه فقط به عنوان یک فرآیند سرگرمی شخصی و اوقات فراغت مورد بحث و گفتگو قرار میگیرد، بلکه امروزه جایگاه بازی و فعل بازی به عنوان یک "نیاز" در قالب دیدگاه های جامعه شناختی، روانشناختی و آنتروپولوژیکال مورد واکاوی و بازشناسی قرار می گیرد.

اما اکنون، جای تعجب نیست که جوامع و فرهنگ ها بیش از گذشته توسعه مند و پیچیده شده اند و این پیچیدگی باعث پدید آمدن نوعی از روابط جدید تحت عنوان "ارتباطات هوشمند و مجازی" و ایجاد "شبکه های اجتماعی" گوناگون شده است. بنابراین بازیهای رایانه ای باید به عنوان شکل جدیدی از نحوه ارتباط مورد توجه قرار گیرد. براساس گزارش بازار جهانی درسال ۲۰۱۸ میزان ۲.۳ میلیارد بازیباز در سراسر دنیا وجود دارد که حجم درآمد حاصل از آنها به ۱۳۷.۹ میلیارد دلار رسیده است. در این بین سهم گوشی های هوشمند ۷۰.۳ میلیارد دلار بوده است که ۵۱ درصد سهم بازار را در اختیار دارد. این میزان از رشد و تغییر رویکرد بازار از بازیهای کنسولی، کامپیوتری، مرورگری به موبایل و تبلت های هوشمند نشان از اقبال عمومی مخاطبان عام در سراسر دنیا دارد که نشان میدهد هدف تغییر شیفت به سمت مخاطبان غیر حرفه ای است که تا به حال رغبتی به انجام بازیها از خود نشان نمیدادند و البته سهمی هم در بازار درآمدی نداشته اند. از این رو، میتوان نتیجه گیری کرد رویکرد اصلی جریان سرمایه و بخش فناوری به سمت مخاطبان عام و غیر حرفه ای معطوف شده است که از این به بعد هدف اصلی درآمدزایی محسوب می‌شوند.

بنابراین، بدیهی است در چنین وضعیتی و با گسترش موبایلهای هوشمند طبقات و توده های مختلف مردم هدف اصلی سرمایه هستند. در این بین ایران نیز با توجه به درصد نیروی جوان و فعال اجتماعی میل به سمت انجام بازیهای ویدئویی سابقه ای ۳۰ ساله دارد. اما با توجه به افق چشم انداز درصد قابل توجهی از گروهای اجتماعی در سالهای آتی در سنین مختلف بیشتر از گذشته جذب این صنعت نوپا خواهند شد. اما مسئله اصلی در این بین شکل‌گیری مدل کسب و کار و "صنعت" در مفهوم عام آن است که تعاریف مشخص خود را در پی خواهد داشت. بدون تردید جریان ساخت و تولید بازیهای ویدئویی در ایران خارج از مفهوم صنعت و جریان تولید و انتشار و صادرات تعریف می‌گردد، آن چه که در ایران به عنوان جریانهای تولیدی شاهد هستیم تنها جرقه هایی از شکل گیری صنعت در مفهوم بدوی آن است که فاصله‌ای بسیار تا پدید آمدن مفهوم صنعت دارد. بدون شک، جریان درآمدی حاصل از ساخت و تولید و صادرات بازیهایی ویدئویی میتواند ما را در رسیدن به مفهوم توسعه پایدار رهنمون سازد. استفاده از نیروی فکر و ذهن استعدادهای داخلی و سرمایه انسانی‌ بینظیری که امروزه در کشور به عنوان ظرفیت تولید شناخته می‌شود در کمتر کشوری می‌تواند دیده شود. این نیروی بزرگ انسانی بزرگترین سرمایه کشور است که باید در جهت تولید صحیح مورد بهره برداری قرار بگیرد که متاسفانه امروزه مغفول واقع شده است.

شکل‌گیری بنگاه‌های سرمایه‌گذاری، ایجاد پارکهای علم و فن آوری، ایجاد بستری امن در جهت انتشار تولیدات و ایجاد مشوق‌های لازم در جهت حمایتهای اولیه نخستین گام در جهت توسعه صنعت بازیهای کامپیوتری در کشور است. برای راه اندازی این صنعت نوپا به شدت خلاهای ناشی از مشوقها و ایجاد سیاستهای حمایتی دیده میشود، متاسفانه زمانی که صحبت از حمایت میشود ناگهان نگاه‌ها به سمت کمک‌های مالی دولتی می‌رود که این مورد نه تنها کمکی به این صنعت نخواهد کرد بلکه باعث مرگ زودرس آن خواهد شد. زمانی که جریان تزریق مالی به صورت دولتی در قالب حمایت صورت گیرد نتیجه آن پدید آمدن انواع رانت‌ها و فساد‌ها در بخش‌های مختلف خواهد شد، علاوه بر این به طور قطع حمایت‌ها نا‌عادلانه و غیرمنصفانه خواهد شد و در دسترس تمامی اقشار قرار نخواهد گرفت، بنابراین، منظور از حمایت‌های دولتی ایجاد مشوق‌ها و سهولت در سیاست‌گذاری هاست. در این بین نباید سیاست‌گذاری‌ها از بالا به پائین دیکته شود، بلکه باید به صورت مشورتی و وکالتی صورت پذیرد.

نمونه آن هم میتواند الگوی تبدیل توسعه مناطق کم برخودار اقتصادی به برخوردار اقتصادی تحت عنوان مناطق آزاد تجاری باشد که به نظر می‌رسد الگوی حمایتی بسیار مناسبی دارد، استفاده از اهرم مشوق‌ها که میتواند مشوق‌های مالیاتی، بیمه‌ای، تجهیزات و نظایر آن باشد تا تسهیل در امر گرفتن مجوز تاسیس استودیوی بازیسازی، همگی تحت عنوان "مشوق" ‌ از آن یاد می‌شود. مشکل اصلی در عدم یکپارچگی در این بخش مدیریت جزیره‌ای و گلخانه‌ای است که کل سیستم را دچار نوعی بیماری مایکروسفالی یا عارضه سربزرگی کرده است. از طرفی نباید از نقش بازی‌سازان به عنوان ارتباط دهنده این حلقه مفقوده غافل شد. زیرا شناخت دقیق از ظرفیت‌های ملی می‌تواند به درک درست از وضعیت بازار و نیاز امروز جامعه در راستای تولیدات بهتر نایل شود. از این رو به نظر می‌رسد موارد روبرو تنها مقدمه‌ای بر چالش‌ها و فرصت‌های این صنعت نوپا باشد که هر یک باید به صورت جداگانه مورد تحلیل و آسیب‌شناسی قرار بگیرند.

هدف بازی‌سازان باید بازار‌های داخلی باشد

بدون تردید باید توجه داشت، تنها بازی سازان هستند که میتوانند در راستای شناخت بازار و تزریق خواسته‌های مردمی گام بردارند. متاسفانه بازی‌سازان علاقه‌ای ویژه به ساخت محصولی برای عرضه در بازار‌های جهانی دارد که این ایده به نظر خام می‌رسد. بازی‌سازان باید توجه داشته باشند راه ورود به دروازه‌های جهانی از کوچه و پس کوچه‌های خودمان می‌گذرد، اگر نتوانیم در وحله اول نیاز و سلیقه مردم خودمان را شناسایی کنیم قطعا در بازارهای جهانی توفیقی نخواهیم یافت. پس باید در ابتدا بازارهای بکر کشور را شناسایی و فرصت‌های استثنایی آن را کشف کنیم، در همین راستا مطالعه دقیق نواحی و خرده فرهنگ‌ها می‌تواند کمک شایانی به شناخت دقیق بازی‌‌سازان نماید. بدین منظور، زمانی می‌توانیم بحث صادرات را پیش بکشیم که بتوانیم بازار داخلی و این حجم از مخاطبین را به‌خوبی پاسخ دهیم. اما اگر بدون توجه به بازار داخلی قرار است برای ذائقه کل مخاطبین دنیا با میلیون‌ها خرده فرهنگ و زبان و آداب و رسوم تنها یک نسخه بپیچیم باید گفت توفیقی چندانی کسب نخواهیم کرد. بنابراین می‌توان نتیجه گرفت کشف و شناخت بازار بکر و دست نخورده داخلی و درآمد زایی در این بخش به مدد ایجاد بسترهای امن توزیع عادلانه و منصفانه دیجیتالی که نقش مهمی را در توزیع تولیدات ایفا میکنند باید هدف اول بازی‌سازان باشد.

صادرات باید سیستماتیک و پایدار باشد؟

بدون تردید موانع بیشمار صادراتی پیش روی تولیدات بازیهای رایانه ای وجود دارد که بخش اعظمی از آن نبود جریان و تعریف دقیق از صنعت است. اگر قرار به صادرات باشد این مفهوم باید به صورت صادرات پایدار تعریف گردد، اگر قرار باشد تنها یک یا چند محصول به صورت جرقه‌ای آن هم به صورت جشنواره‌ای در سال صادر گردد، قطعا کمکی به ساخت فرآیند صادرات نخواهد کرد. صادرات مفهومی چند بعدی و در وحله اول نگاه پایدار به آن است که باید دوام و قوام داشته باشد. نکته مهم در این زمینه شکل‌گیری جریان و فرآیند کسب و کار ناشی از صادرات به صورت سیستماتیک و پایدار است که تا به حال اتفاق نیافتاده. در این بین، اگر صحبت از صادرات به میان می‌آید باید مراد فرآیند و جریان درآمدی حاصل از آن به صورت پایدار و حتی با نگاهی ژرف‌اندیشانه با تاکید بر آراء ادبیات توسعه‌پایدار باشد. نه فقط صادرات گلخانه‌ای و جرقه‌ای!  

بسترهای عادلانه و امن عرضه محصولات

در گذشته‌ای نه چندان دور، زمانی که صحبت از عرضه محصولات می‌شد، نگاه‌ها به سمت دلالان و کپی‌فروشان بازیهای رایانه‌ای می‌رفت که نه تنها شناختی از حوزه پر پیچ و خم بازیهای رایانه‌ی نداشتند. بلکه با ایجاد رانت‌های گوناگون مانع جدی بر سر تولید بازیهای ایرانی بودند. اما، با تغییر تکنولوژی این بخش به صورت خودکار جای خود را بسترهای دیجیتالی داد که این فضا به صورت رایگان و کاملا منصفانه در اختیار همگان قرار گرفت. امروز شما می‌توانید به صورت رایگان بازی تولیدی خود را در بسترهای دیجیتالی بگذارید و اینبار شما هستید که نقش اساسی در جذب مخاطب خواهید داشت. میزان اقبال از بازی شما ارتباط مستقیمی با میزان کیفیت و نوآوری و خلاقیت و شناخت ظرفیت‌های بومی دارد. بنابراین بسترهای دیجیتالی نقش مهمی در ایجاد همگرایی بین بازیساز و کاربر ایفا می‌کنند. اما نکته قابل توجه در این امر، نبود بسترهای قوی در حوزه غیر از موبایل است که عملا دست بازیساز برای عرضه در فروشگاه‌های داخلی دیجیتالی بسته است. در این بین بازیسازان مجبور هستند بازی خود را بر روی بسترهای خارجی قرار دهند که ممکن است با اقبال بسیار کمتری روبرو گردد

تحریم‌ها دو جانبه است

متاسفانه بازی سازان با مشکلات بیشماری برای توسعه و بازاریابی بازیهای خود روبرو هستند که یکی از همین مشکلات تحریم‌های خارجی و داخلی است. تکلیف تحریم‌های خارجی که مشخص است، بازیسازان امکان استفاده از بسترهای اپل استور و گوگل پلی را ندارند و برای دور زدن تحریم‌ها باید سرمایه خود را در کشوری ثالث غیر از ایران قرار دهند که این موضوع ریسک بالایی را طلب می‌کند، زیرا هر آن ممکن است حسابهای بازیسازان توسط دولت کشور مذکور بسته گردد. اما تحریم‌ها به همین جا ختم نمیگردد، برخی تحریم‌ها از طرف کشور خودمان به بازیسازان تحمیل میگردد. برای بازاریابی یک محصول در وحله اول نیازمند شبکه‌های اجتماعی رایگان و در اصطلاح وایرال کردن محصول هستند که متاسفانه شبکه‌های اجتماعی و بسیاری از سایتهای مورد استفاده به یکباره فیلتر می‌گردند که این مورد ضربه سختی به بحث بازاریابی خواهد زد. بنابراین تحریم‌های دوجانبه مانع جدی بر سر توسعه و فروش بازیهای کامپیوتری است.

23