photo_2020-06-07_11-09-21

در این سیر تحول که بازی‌های ویدئویی به سمت دیجیتالیزه طی کرده‌اند، چند نکته جالب توجه است، ابتدا افزایش تنوع و دربرگیری سنی بازی‌ها، ارتقای سطح کیفی و فنی بازی‌ها و مهم‌تر از همه قرار گرفتن طراحی بازی در مقام مهارت و تخصص میان رشته‌ای که برای فعال شدن زنجیره اقتصادی آن، الزامات فراوانی از جمله بهره‌گیری از علوم روان‌شناسی، گرافیک، جامعه‌شناسی، تاریخ و جغرافیا یا بازاریابی وجود دارد.

امروز در دنیا ارزش صنعت سرگرمی در حوزه بازی‌های دیجیتال به چند ده میلیارد دلار می‌رسد، تراکنش مالی حاصل از فروش کنسول‌های پیشرفته سالانه بین سه تا چهار میلیارد دلار است و بازی سازها، بخشی از یک اکوسیستم پویای اقتصادی هستند که در سراسر دنیا حضور دارند، اکوسیستمی که از گوشی هوشمند شما شروع می‌شود و تا مرز تبدیل شدن به همدم همیشگی فرزندتان پیش می‌رود. حالا پرسش اینجاست سهم اصفهان از این بازار گسترده کجاست؟ آیا اصفهان در مقام شهری با امکانات علمی و فنی قابل‌توجه و یکی از مراکز تربیت نیروی متخصص در رشته‌هایی مثل گرافیک، طراحی نرم‌افزار یا تبلیغات و بازاریابی، توانسته از ظرفیت‌های خود برای توسعه صنعت سرگرمی در حوزه دیجیتال بهره ببرد یا بازار را صرفا به محصولات خارجی واگذار کرده است؟

کافی است سری به گیم نت‌های شلوغ شهر بزنید، جایی که نوجوانان یا جوانان و حتی پا به سن گذاشته‌ها وقتی واردش می‌شوند، گذر زمان از دستشان می‌رود و مقهور کیفیت گرافیکی بازی‌ها، سرگرم بازی فیفا یا انواع دیگر بازی‌های هیجان انگیز و رقابت با دیگر گیمرها از سراسر جهان می‌شوند. شما نشانه خاصی از محصولات تولید شده داخلی که با انواع یارانه‌های دولتی به سفارش‌های نهادهای فرهنگی ساخته شده‌اند نمی‌یابید.

این در حالی است که رد پای طراحان ایرانی با لهجه اصفهانی در طراحی یا توسعه برخی از بازی‌های پر امتیاز و پر کاربر دیده می‌شود.جوانانی که پس از آزمون و خطا در اصفهان، جذب شرکت‌های مرکز نشین یا خارجی شده‌اند، مثل بسیاری دیگر از دانش آموختگان یا نخبگان با مهارت شهر که پس از نیافتن اکوسیستم مورد نظرشان، سرنوشت و آینده‌شان را در تهران، اروپا و اخیرا شرق آسیا می‌جویند.  شکل نگرفتن زیست بوم فعال و پویای سرگرمی‌های دیجیتال در اصفهان اگرچه با دیگر بازارها همپوشانی دارد و در برابر موانع مشابهی برای گسترش کسب و کار خود قرار دارد اما به دلیل چند ویژگی منحصر بفرد، ظرفیت بالاتری برای فعال شدن و سودآوری دارد.

اول اینکه طراحی بازی، توسعه و پشتیبانی فنی آن در عصر دیجیتال، فاصله‌های جغرافیایی را کمرنگ کرده است، طرح یا توسعه دهنده می‌تواند از هر جای دنیا با ابزارهای ارتباطی نوین وارد زیست بوم‌های دیجیتال شود، از سوی دیگر صنعت بازی‌سازی به دلیل درگیری حوزه‌های مختلف علوم اجتماعی و علون انسانی با آن، محل خوبی برای تضارب آراء و بروز خلاقیت‌های نسل‌های جوان است و البته زیست بومیست که به نسبت دیگر کسب و کارها برای مبادلات مالی دردسرهای کمتری دارد. اکوسیستم سرگرمی‌های دیجیتال همچنین برای بازاریابی و بازارسازی با مخاطبش تنها چند کلیک فاصله دارد و از ورای بی‌نهایت صفر و یک‌های دیجیتال می‌تواند راه خود را به هر نقطه‌ای در جهان باز کند. اما به‌رغم همه مزیت‌ها و ظرفیت‌های صنعت بازی و سرگرمی‌های دیجیتال، کماکان دو محور نرم‌افزاری و سخت‌افزاری این صنعت گرفتار عواملی هستند که دامنه عمل آنها را محدود می‌کند، اول فقدان نظام جامع حق مؤلف یا قانون کپی رایت و دیگری دیوار تعرفه‌ها برای دسترسی به فناوری‌ها و تجهیزات سخت‌افزاری نوین که موجب شده تا فعالان این حوزه در اصفهان و سراسر کشور با مشکلاتی و موانعی روبه‌رو شوند که از قدرت رقابت‌شان در دیگر همتایانشان بکاهد. امروزه قیمت تجهیزات دیجیتال سر به فلک کشیده و تعرفه‌های دولتی، فشار مضاعفی به بازار وارد می‌کند، فقدان قانون کپی رایت و برخی محدودیت‌های محتوایی یا شکلی، ایده پردازان را به واگرایی واداشته و تحریم‌های مالی، بیشتر فعالان این حوزه را وارد بازی ارزهای دیجیتال کرده که در جای خود ابهام زیادی برای آینده مبادلات مالی آنها به وجود آورده است. با وجود همه این مزیت‌ها و البته موانع پیش رو، صنعت بازی و سرگرمی‌های دیجیتال در حال ساختن زیست بوم خود است، زیست بومی که برای پایا و مانا شدن، نیازمند پرداختن حکمران به وظیفه اصلی خود یعنی صیانت و ضمانت اجرای قراردادهای اجتماعی و قانونی است تا در سایه محترم شمرده شدن حق مؤلف، بخشی از مسیر توسعه پایدار باشد وگرنه ساختن آنچه به طنز فیلترنت خوانده می‌شود، دردی از اقتصاد و اکوسیستم کارآفرینی دوا نمی‌کند.