شرکت هزبرو چگونه کسب و کار خود را احیا میکند؟
چالش تولیدکنندگان اسباببازی فیزیکی در هیاهوی دیجیتال
امسال، صنعت اسباببازی به طور کلی با شرایط دشوارتری روبهرو است، چون تحلیلگران رشد اقتصادی را کند و تورم را بالا ارزیابی کردهاند. کاکس در اواخر ماه ژانویه اعلام کرد قصد دارد عذر حدود ۱۵درصد نیروی کار جهانی خود را بخواهد – که بزرگترین تعدیل نیرو در تاریخچه ۱۰۰ ساله هزبرو محسوب میشد. کاکس که خودش گیمر است و قبلا مدیر اجرایی در مایکروسافت بوده و سال ۲۰۱۶ به هزبرو پیوسته، فکر میکند این شرکت از کسب و کار هستهای بازی و اسباببازی تا حد زیادی دور شده است. او در ادامه گفته که امیدوار است بتواند با جلب نظر مشتریان در راس هر دو طیف سنی کودکان و بزرگسالان، رشد درآمد را دوباره احیا کند و سهم بازار را افزایش دهد. کاکس ۴۹ ساله در مصاحبهای با والاستریت ژورنال، در مورد استراتژی چندنسلی خود و نقش وسایل بازی فیزیکی در دنیایی که هر روز دیجیتالیتر میشود، توضیح داده است:
والاستریت ژورنال: هزبرو با چه چالشهای بزرگی روبهروست؟
بزرگترین چالش ما فعلا از دست دادن سهم بازار در کسب و کار اسباببازی طی سه تا چهار سال گذشته است. ما در حوزه بازی که رکن مرکزی هزبرو است، کمکاری کردهایم و سرمایهگذاری ما در این کسب و کار کافی نبوده است. به همین دلیل، چرخدنده نوآوری ما به سرعت رقبایمان نچرخیده است. چالش دوم ما این است که در سال ۲۰۱۹ یک شرکت سرگرمی به نام «انترتیمنت وان» خریدیم که خیلی از محصولاتش ربطی به بازی ندارند.
شما پیشبینی کردید امسال باز هم درآمد شرکت کاهش یابد. چطور میخواهید مسیر رشد رو به بالا را احیا کنید؟
ما مبالغ قابلتوجهی را صرف میکنیم تا رهبران صنعتی باتجربه را جذب کنیم و عملیات را بهبود ببخشیم. این کارها را مثلا از طریق توسعه تجزیه و تحلیل داده یا تیم بررسی دیدگاههای مشتری انجام میدهیم. همچنین اجازه میدهیم در یک واحد، افراد متعددی تصمیمهای کلیدی بگیرند، نه یک نفر و به این ترتیب به آن واحد ارزش ویژه میدهیم.
شرکت هزبرو چه اقداماتی انجام میدهد تا در پنج دستهبندی آدمک شخصیتها، اسباببازی برای کودکان زیر دبستان، بازیهای فکری، هنر و کاردستی، و آیتمهای ورزشی و بازیهای بیرون خانه پیشتاز باشد؟
اسباببازی کودکان زیر دبستان، تنها حوزهای است که در آن شماره یک نیستیم. میتوانیم با شخصیتهای کارتونی پرطرفداری مثل «پپا پیگ» با بچههای دو یا سه سال ارتباط برقرار کنیم. و برای اینکه بتوانیم خودمان را در این بخش بالا بکشیم، همکاریهایی را با والت دیزنی شروع کردهایم.
طبق اعلام شرکت تحقیقات بازار «سیرکانا»، در ۱۲ ماه منتهی به ۳۰ ژوئن ۲۰۲۲، افراد ۱۸ سال به بالا ۱۴درصد فروش صنعت اسباببازی در آمریکا را به خود اختصاص داده بودند. این رقم افزایش ۹ درصدی را نسبت به ۲۰۱۹ نشان میدهد. به نظر شما چرا بزرگسالان هم دانجنزاند دراگونز بازی میکنند و آدمکهای عروسکی جمع میکنند؟
برخی افراد وقتی بزرگ میشوند، همچنان به برندهایی که در کودکی با آنها خاطره دارند، وفادار میمانند. ۴۰درصد درآمد سالانه ما مربوط به افراد ۱۸ سال به بالاست. به راحتی میتوانم پیشبینی کنم این رقم تا پنج سال آینده به ۵۰درصد برسد. بیشتر افراد بازی دانجنزاند دراگونز را از سنین ۱۲-۱۱ سالگی شروع میکنند و حتی وقتی ۴۹ ساله و مدیرعامل یک شرکت میشوند، به آن ادامه میدهند. من هنوز هم ماهی یک بار بازی میکنم.
میتوان گفت فروش اسباببازی و بازیهای فکری هزبرو به این خاطر کاهش پیدا کرده که جوانترها بیشتر ساعات روز خود را با گوشی هوشمند میگذرانند؟
ما تاریخچهای طولانی داریم مبنی بر اینکه برندهایمان را با خواسته مردم تطبیق میدهیم - چه یک اسباببازی فیزیکی باشد، چه فیلم و نمایشی باشد که مردم دوست دارند ببینند و چه گیمی که بخواهند بازی کنند. در تقارن بازیهای فیزیکی و دیجیتال، ما به نوعی نوآوران اصلی بودهایم. در کنار ایجاد قابلیت در بازیهای دیجیتال، تیمی داریم که روی محصولاتی مثل «مونوپولی گو» (بازی موبایلی که امسال معرفی شد) کار میکنند. احساس میکنیم بازار بازیهای فیزیکی همچنان قوی جلو میرود، چه کودکانی که میخواهند با اسباببازی بازی کنند و چه خانوادههایی که میخواهند بازیهای فکری دورهمی انجام دهند و چه بزرگسالانی که دوست دارند آدمکها یا اسباببازیهای رویایی دوران بچگی خود را جمعآوری کنند.
به هر حال، کسب و کار بازیهای دیجیتالی، حاشیه سود بهتری نسبت به اسباببازی تولید میکند. چرا به طور کامل از کسب و کار هستهای خودتان خارج نمیشوید و منحصرا روی بازیهای دیجیتال کار نمیکنید؟
اسباببازیهای فیزیکی و دیجیتال و محصولات بازی، در کنار هم زندگی خواهند کرد. اسباببازی به رشد کودک کمک میکند و باعث میشود تخیلاتش را پرورش دهد و بتواند با دیگران بازی کند. نمیتوانم دنیایی را ببینم که پدران و مادران نخواهند برای فرزندانشان اسباببازی بخرند. حداقل تا پایان عمر من که این اتفاق نمیافتد.