تجربه دیوید بازوکی، مدیرعامل شرکت روبلاکس
نوآوری متفاوت با «جامعهسپاری»
همچنین به طور مداوم، با آن کاربران اولیه در مورد اینکه دوست دارند چه چیزی در پلتفرم ببینند، گفتوگو میکردیم. چشمانداز ما از همان ابتدا این بود که یک دستهبندی کاملا جدید از «تجربه مشترک» ایجاد کنیم. ما یک فضای آنلاین را تصور میکردیم که افراد از هر جایی در دنیا بتوانند تجربیات خود را با دوستانشان به اشتراک بگذارند؛ همانطور که شخصا این کار را انجام میدهند.
ایده هستهای ما برای رسیدن به چنین هدفی، درست کردن یک پلتفرم بود که توسط جامعهای از افراد خلاق پشتیبانی میشد تا هر چیزی را در آن بسازند. آنها با کمک هم میتوانستند لباس طراحی کنند، ساختمان بسازند، اکتشافات انجام دهند، کسب و کار اداره کنند، با خانواده زمان صرف کنند، ورزش کنند و در کنسرتها شرکت کنند. من و اریک به قدرت محتوایی که کاربران در پلتفرم Interactive Physics ایجاد کرده بودند پی برده بودیم. این پلتفرم را من و اریک برای یادگیری فیزیک از طریق مدلسازی دو بعدی راهاندازی کرده بودیم. حتی ۱۶ ماه بعد از راهاندازی روبلاکس، تمرکز ما بر ساخت محتوا به صورت جمعی هنوز پابرجاست. اما حالا حدود ۵۰میلیون کاربر روزانه فعال و میلیونها توسعهدهنده داریم که تجربه ایجاد میکنند. کاری که آنها انجام میدهند ما را متحیر میکند و الهامبخش ماست.
«بیایید خوب باشیم» تجربهای در مورد غلبه بر افسردگی است که یک کاربر کانادایی ۱۲ ساله که با خودکشی پدرش مواجه شده بود، طراحی کرد تا به قبحزدایی از بیماریهای روانی کمک کند. Royale Hig یک تجربه مجازی دبیرستانی است که افراد میتوانند در هر روز هفته وارد آن قالب شوند و با دوستان خود تعاملات اجتماعی داشته باشند. این تجربه که توسط یک توسعهدهنده حدود ۲۰ ساله در کالیفرنیا ایجاد شده، باعث چندمیلیارد بازدید شده و مشارکتکنندههای متعددی داشته است.
اینها فقط چند نمونه هستند. با کمک خلاقیت جامعه جهانی روبلاکس، کاربران میتوانند در فشن شوها شرکت کنند، پرواز عقاب را تجربه کنند، یک شهر بسازند و با همراهی دوستانشان از بلایای طبیعی فرار کنند.
شرکتهای دیگر هم محتوایی که کاربران ایجاد کنند ارائه میکنند، اما نوآوری کاربران در روبلاکس یک چیز مطلوب در کنار چیزهای دیگر نیست؛ بلکه یک امر اساسی است. ما یک جامعه هستیم و برای ما، جامعه مسیری به سوی ایجاد چیزی است که خیلیها حالا آن را به عنوان متاورس میشناسند.
باز کردن سیلبند محتوای کاربر
فکر اولیه راهاندازی روبلاکس، زمانی که شرکت Knowledge Revolution را تاسیس میکردیم، به سر من و تیمم خطور کرد. با اینکه آن کسب و کار را در سال ۱۹۹۸ به شرکت دیگری که قبلا در آن کار میکردم فروختیم، اما فکر یک همکاری معنادار با من و تیمم باقی ماند.
شبیهساز فیزیک ما، داشت به چیز جالبی تبدیل میشد، اما فکر کردیم اگر آواتار، یک المان اجتماعی و یک دنیای سهبعدی فراواقعی به آن اضافه کنیم و در فضای ابری ادارهاش کنیم، چه اتفاقی میافتد. همچنین از کارشناسان و نویسندگان داستانهای علمی مثل آرتور کلارک و نیل استفنسن کمک گرفتیم. مرحله بعدی تعاملات انسانی چه خواهد بود؟ آیا میتوانیم کمکی به آن کنیم؟
کدنویسی را شروع کردیم. خیلی زود به یک نمونه اولیه رسیدیم که آن را DynaBlocks نامیدیم. یک سال و نیم بعد، نسخه بتای آن را در سال ۲۰۰۶ منتشر کردیم و رسما وارد بازار شدیم. مت دوئسک، به عنوان مدیر فنی به ما اضافه شد و جان شدلتسکی به عنوان مدیر خلاقیت منصوب شد تا برای غلبه بر موانع و عملیاتی کردن ایدههای جدید به ما کمک کنند.
اولین تجربه بازی چند نفرهای که درست کرده بودیم شگفتانگیز بود. حدود ۲۰ کاربر در تجربهای به نام Crossroads در یک پلتفرم جمع شدند. آنها ناگهان متوجه شدند که میتوانند آواتارهای خود را تحت کنترل داشته باشند و شروع به بروز خلاقیتها و ابتکارات در مورد آنها کردند. خیلی هیجانانگیز و سرگرمکننده بود.
ابتدا فقط میخواستیم ثابت کنیم که این نوع پلتفرم کاربردی است. اما وقتی استودیو روبلاکس – موتور ایجاد محتوای رایگانمان– را معرفی کردیم، انگار سیلبند محتوایی که کاربر میتوانست ایجاد کند باز شد. روبلاکس استودیو به کاربران امکان میدهد چیزهای اولیه درست کنند و مثلا محتوای گرافیکی را جابهجا کنند یا با استفاده از زبان برنامه ما به نام Luau، تجربیات و رفتارهای پیچیده ایجاد کنند.
به هر حال، هنوز کارهای زیادی باید انجام میدادیم. موتور سه بعدی، سیستم انیمیشن، و اصلاح محتوا، همگی به ترمیم و پیشرفت نیاز داشتند. به این فکر کردیم که چطور میتوانیم وضعیت مالی را بدون سرمایهگذاری خارجی ارتقا دهیم. یک ایده، اقتصاد مجازی براساس پول مجازی خودمان به نام روبوکس (Robux) بود که در سال ۲۰۰۷ آن را درست کردیم. پلیرها در صورت مشارکت جایزه میگرفتند و میتوانستند از طریق برنامه عضویت Builders Club (که الان به روبلاکس پریمیوم تغییر نام داده) مزیتهایی دریافت کنند. این برنامه برای کاربرانی است که به جایزه گرفتن در ازای درست کردن آیتمهای مجازی و تجربیات در پلتفرم، علاقهمند هستند.
به پلیرها امکان دادیم آواتارهای خود را به لباسها و رنگ بدن مورد نظرشان تجهیز کنند و سپس این متناسبسازی را به صورت، مو، شکل سر و... توسعه دادیم. در سال ۲۰۱۳ طرح Developer Exchange را معرفی کردیم که به توسعهدهندهها و خلقکنندهها امکان میدهد روبوکس خود را به پول واقعی تبدیل کنند. جامعه توسعهدهندگان ما حالا سالانه بیش از نیممیلیارد دلار درآمد دارند که به اعضا کمک میکند کسب و کارهای خودشان را شروع کنند، تیمهایشان را توسعه دهند، شهریه دانشگاه بپردازند، سرمایهگذاری کنند و.... در ابتدا، من و اریک به نوبت بر کارها نظارت میکردیم. اولویت اول ما پشتیبانی از یک جامعه امن و متنوع و پرورش روابط و رفتارهای مثبت بود. بنابراین، پیشرفتهای مداومی در سیستمهای امنیت و رفتار، هم برای محتوای پلتفرم و هم برای خود جامعه، ایجاد کردیم.
ارزشهای اساسی ما
حالا که از چهار پرسنل در سان متئو کالیفرنیا به بیش از ۱۵۰۰ نفر در سراسر دنیا رسیدهایم، افتخار میکنم که همواره نوآوری داریم و همیشه ارزشهای هستهای خودمان را حفظ و مراقبت میکنیم. در مورد اینکه این ارزشهای هستهای چه هستند، خیلی شفاف هستیم.
اولین ارزش، «احترام گذاشتن به جامعهمان» است، چون بدون کاربران و توسعهدهندگان، نمیتوانستیم در جایی که هستیم باشیم. از روزهای اول، روی پلتفرمی تاکید داشتیم که آزادی را با رفتار درست متوازن کند. از تیمی که دو ناظر داشت، به تیمهای امنیت و نظارت بزرگی رسیدیم که با الگوریتمها و سیستمهای کاربر-محور کار میکردند. همچنین از تجربیات در سطوح مختلف خلق کردن ایدههای جدید، پشتیبانی میکردیم. هر کس میتواند عضو یک کمپ تکنولوژی یا کلاس علم کامپیوتر باشد تا کدنویسی را یاد بگیرد. علاوه بر آن، نیازی نیست یک توسعهدهنده حرفهای باشید تا تجربه ایجاد کنید. کاربران اولیه، به یکسری بازیهای ساده و جدید، در ژانرهای غیرمنتظره هجوم آوردند.
دومین ارزش، «داشتن چشمانداز بلندمدت» است. وقتی چالشها را پشت سر میگذارید و امیدوارید کسب و کاری را رشد دهید، طبیعی است که به سمت پیروزیهای کوتاهمدت تمایل داشته باشید. در طول این دوره مهم، وقتی به درآمد بیشتری نیاز داشتیم، چند ماه را صرف اجرای اصلاحات ساده در لیستمان کردیم؛ چیزهایی مثل تبلیغات آنلاین و پیشرفتهای ساده در ویژگیهای قبلی بازیها. در نهایت، به این نتیجه رسیدیم که درست کردن سیستمهای پایه – از جمله اقتصاد مجازی تمام و کمال خودمان – مسیر بهتری است، حتی اگر پیادهسازی آن زمان بیشتری ببرد. همواره از خودمان میپرسیم «چشمانداز بلندمدت ما در اینجا چیست؟» و «چطور میتوانیم سیستمی برای این ایجاد کنیم؟» این کار همیشه نتیجه میدهد.
سومین ارزش هستهای، «مسوولیتپذیر بودن» است. یعنی چطور کارهایمان را هدایت و همچنین برای هر چیزی از ذهنیت مالکیت استفاده کنیم. به محض اینکه یک شرکت به اندازه مشخصی میرسد، رهبران آن نمیتوانند وقتشان را هر جایی صرف کنند. کارکنان ما باید مثل بنیانگذاران فکر کنند. بنابراین، ما تفکر «از بیرون نگاه کردن»، ریسک کردن، و مطرح کردن ایدههای خارج از عرف را رواج میدهیم و سیستمهایی را میسازیم که فرهنگ مخترع بودن در مقیاس بزرگ را رواج میدهند.
آخرین ارزش، به سرانجام رساندن کارهاست. هر کسی در روبلاکس میداند که ما باید محصولات جدید و بهروزرسانیها را تکرار کنیم، بهبود دهیم و منتقل کنیم. حتی کارآموزان ما در اولین ماههایی که به ما میپیوندند این کارها را انجام میدهند. در نتیجه، از مجموعهای از تجربیات ساده به تحول روش گرد آمدن افراد در کنار هم رسیدهایم. به عنوان مثال، یک «باغ گوچی» جذاب داریم که ایده آن از نمایشگاه فیزیکی خانه مد گوچی در فلورانس الهام گرفته شده است. همچنین تجربهای به نام «در بلندیها» که به کاربران امکان میدهد بازآفرینی مجازی مکانهای معروفی را که در آنها فیلم یا موسیقی خاصی ساخته شده، اکتشاف کنند.
بدون پرسنل مناسب، انجام همه این کارها غیرممکن بود. بنابراین، تا جایی که بتوانیم افرادی باهوش، بااستعداد، خلاق و قابل که ارزشها و چشمانداز ما را به اشتراک میگذارند، استخدام میکنیم. کارکنان ما همچنین اعضای جامعهمان، از علاقهمندانی که صرفا به دنبال سرگرمی هستند تا خلقکنندههای حرفهای محتوا را شامل میشوند. ما عمیقا در هر دو گروه سرمایهگذاری میکنیم. همچنین ما سهامدارانی همعقیده و همسلیقه با خودمان داریم. در ابتدا، پول شرکت کلا متعلق به خودمان بود. اما وقتی رشد کردیم، با چند شرکت سرمایهگذار وارد مشارکت شدیم.
مثل هر شرکت دیگری، هر چقدر بزرگتر میشویم، ساختار سازمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند و برای ایجاد این ساختار دقت بیشتری به خرج میدهیم. هر یک از ۱۴ گروه اصلی ما، به طور میانگین چهار تیم برای خود دارد که هدف آنها ایجاد خلاقیت و همکاری در سطح استارتآپهاست. به جای ۶۰ شرکت کوچک، ۶۰ تیم کوچک داریم که کارشان را بر اساس ماموریت، چشمانداز و نقشه راه استراتژیک شرکت پیش میبرند و کاملا با اختیار و استقلال خود، در حال نوآوری و پیادهسازی آن هستند.
ما به این شیوه، به کسب و کارمان فکر میکنیم: مهمترین محصولی که درست میکنیم، سیستم عامل روبلاکس است - یعنی فرهنگ، کارکنان و روشی که شرکت را اداره میکنیم - و از این سیستم برای ساخت پلتفرم روبلاکس استفاده میکنیم.
آینده تجربه مشارکتی
قرار است همه اینها به کجا برسد؟ با پهنای باند و توان کامپیوتری کافی، بخشهایی از پلتفرم تجربه مشارکتی روبلاکس، بیش از قبل واقعگرایانه، و بنابراین برای افراد بیشتری جذاب و کاربردی خواهد بود. خلقکنندههایی که خواهان سبک فتورئالیسم هستند، به خواسته خود میرسند و آنهایی که همچنان دنیای کارتونی دوست دارند هم این گزینه را در اختیار خواهند داشت. این امکان برای شما وجود دارد که در کنسرتی ۵۰هزار نفره شرکت کنید و دقیقا هر چیزی را که در یک رویداد زنده میبینید و میشنوید، در این فضا ببینید و بشنوید. آواتارها پیچیدهتر خواهند شد و به افراد امکان میدهند هر شخصیتی که میخواهند به صورت آنلاین داشته باشند.
برای یک کودک۸ ساله، روبلاکس جایگزین خوبی به جای بازی در زمین بازی محله در یک روز بارانی است. یک دانشآموز سالهای آخر دبستان یا دبیرستانی میتواند به تور رم باستان برود، به ماموریتی به مریخ بپیوندد، یا یک زبان خارجی با دانشآموزان نقاط دیگر دنیا یاد بگیرد. طراحان جوان خلاق، اخیرا توانستند به صورت مجازی در رویداد جوایز مد ۲۰۲۱ که در سالن رویال آلبرت هال لندن برگزار شد، شرکت کنند. مادر دو دختر نوجوان که در اوج بحران کووید در خانه حبس شده بودند، از پلتفرم ما برای انجام اسنوبورد با دخترانش استفاده کرد. کسب و کارها ممکن است تصمیم بگیرند محیطهای کاری خود را به طور کامل مجازی کنند. با آواتارهایی که درگیر بحثهای داغ محیطهای کاری میشوند، میتوان جلسات توفان فکری در دفتر کار برگزار کرد و افراد از هر جایی میتوانند حضور داشته باشند. ما خودمان این کار را در دوران پاندمی انجام دادیم و در دفاتر مرکزی مجازی، جلسات هفتگی پرسنل برگزار میکردیم.
روبلاکس به ساختن مشاغل هم کمک میکند. توسعهدهندگان زیادی را میشناسیم که تیمهایی را از اعضای جامعه ما استخدام میکنند و نحوه کارشان به طور کامل از طریق چت کردن است و از پروژههایی که میگیرند، درآمد هفت رقمی به دست میآورند. خیلی از آنها در حال حاضر با برندهای برتر جهانی همکاری میکنند و جوایز باارزشی میگیرند.
برخیها نگرانند که صرف زمان در این دنیای کاملا مجازی، انسانها را از دنیای واقعی دور میکند. ما شاهدیم که پلتفرم ما کیفیت زندگی را برای خیلی از افراد ارتقا داده است. و میدانیم که شکلهای نوظهور رسانهها همیشه در ابتدا نگرانیهایی ایجاد میکنند. در سالهای ۱۸۰۰ فیلسوفها میگفتند کودکان بیش از حد میخوانند. در دهه ۶۰ و ۷۰ میلادی، والدین فکر میکردند تلویزیون به معضل تبدیل شده است. امروز این دغدغه مربوط به رسانههای اجتماعی و بازیهای آنلاین است. ما معتقدیم چگونگی گرد هم آمدن افراد برای ارتباط برقرار کردن، بازی، کار کردن، و یاد گرفتن را مورد بازنگری قرار میدهیم؛ آن هم به شیوههایی که فرصتهای جدیدی که در شرایط عادی در دسترس نیستند، ایجاد میشوند و این فرصتها به اندازه آنچه رماننویسها و فیلمسازها تصویرسازی میکنند، تاثیرگذارند.
اخیرا علاقه به مفهوم متاورس به سرعت در حال افزایش است. ما چند دهه پیش، به چنین آیندهای اعتقاد داشتیم. به مدت ۱۶ سال، تجربیات مشترک تاثیرگذار را به یک واقعیت تبدیل کرده بودیم.
این فاز بعدی تعاملات انسانی و اقتصاد جدیدی است که هر کسی میتواند بخشی از آن باشد. بیایید با هم آن را بسازیم.