اقتصاد بازی در اصفهان
تایم فورفان در اینباره میگوید:
«صنعت اتاق فرار در ایران زیر نظر انجمن بازیهای فکری اداره میشود. انجمن بازیهای فکری در سال ۱۳۹۱ و زیر نظر فدراسیون ورزشهای همگانی شکل گرفت. مکعب روبیک، بازیهای نقش آفرینی، و بازیهای رومیزی گروههای مختلفی هستند که در این انجمن فعالیت میکنند. در این بین پررونقترین بازار را بازیهای رومیزی دارند که از دو طریق عرضه در کافه بازیها و یا فروش مستقیم به دست علاقمندان میرسند. با گذشت دوران کرونا و پایان موج منفی اقتصادیای که بر اثر این ویروس تمام جهان را تحت الشعاع قرار داد، پیشبینی میشد اوضاع بهتری در انتظار بازیهای فکری و به خصوص بازیهای رومیزی باشد. اما با افزایش قیمتها بر اثر اصلاحات اقتصادی اخیر، همانطور که حدسزده میشد، تفریح و سرگرمی یکی از اولین حذفیات سبد اقتصادی خانوارها بود. از آنجایی که این دسته تفریحات به صورت گروهی و خانوادگی انجام میشوند، حذف شدنشان بسیار محتملتر از گسترششان خواهد بود. از سویی دیگر و با توجه به افزایش قیمت ارز، قیمت بازیهای وارداتی نیز به شکل چشمگیری افزایش یافت، تا جایی که برای تهیه یک بازی رومیزی گاهی افراد باید چند میلیون تومان هزینه کنند! این اتفاق سازندگان بازیهای رومیزی در ایران را به سمت ترجمه بازیها و بومیسازی آنها با قیمت معقول سوق داد. در نتیجه قیمت این بازیها تا جایی کاهش پیدا کرد که خرید یک بازی رومیزی، قیمتی به مراتب کمتر از هزینه انجام همان بازی در یک بعد از ظهر همراه با میل کردن یک عصرانه گروهی داشت. در زمان نگارش این مطلب، چیزی حدود ۴۵۰ اتاق فرار در ایران وجود دارند. از این تعداد چیزی نزدیک به ۱۰۰ بازی در قالب مجموعهها فعالیت میکنند و بقیه متعلق به مجموعههایی با تنها یک اتاق فرار هستند. به صورت کلی بازیهایی که تحت یک برند فعالیت میکنند، دارای هویت و طراحی خاص همان مجموعه هستند. البته مسلماً در این بین استثناهایی نیز وجود دارند. طبق شواهد عیان فراوان طی سالهای فعالیت در این حوزه، میتوان گفت این ماهیت بخشی به طراحی بازیها در یک مجموعه و ساخت یک هویت برای برند به صورت مستقیم در موفقیت اقتصادی مجموعهها نقش دارد. البته نباید یکی این دو مورد را کاملاً مقدم بر دیگری دانست و به شکل قطعی به یکی از آنها نقش علت و دیگری معلول را نسبت داد. بلکه این دو به صورت سیال روی یکدیگر تأثیر میگذارند. »
اما اقتصاد بازی صرفاً به اتاقهای فرار هم خلاصه نمیشود؛ مکانهای دیگری نیز در اصفهان وجود دارد که چنین خدماتی را ارائه میکنند و جمعی از بازیهای مختلف در کنار یکدیگر به مردم ارائه میشود. مردانه نبودن محض این محیطها نیز باعث شده بانوان هم به این سبک بازیها گرایش پیدا کرده و جمعیت قابل توجهی از زنان شهر هم به این مکانها برای بازی در محیطی امن و سالم رجوع میکنند. اگرچه محیطهایی از جمله یک باشگاه بیلیارد به صورت اختصاصی برای زنان در اصفهان وجود دارد اما محیطهای عمومی این حوزه نیز کم نیستند. افزایش این محیطها در شهر، نه تنها موجب افزایش پویایی و سرزندگی مردم شهر میشود، بلکه محیطهای ناامن تجمع شهری را نیز کاهش میدهد و جوانان تنها در محیطهایی تجمع میکنند که انگیزه و هدفی داشته باشند و چه هدفی بهتر از بازی کردن! اقتصاد پیرامون بازیها در اصفهان هم قابل توجه است؛ هر مکان بازی حداقل به ۴ الی ۵ نیرو نیاز دارد که با گسترش این محیطها، نیروی کار قابل ملاحضهای مشغول کار میشوند. در عموم کشورهای توسعه یافته جهان هم به این مسأله توجه ویژه میشود و اقتصاد تفریحی جایگاه قابل توجهی دارد.
دنیای اقتصاد در آذرماه ۱۴۰۲، در گزارشی با عنوان «جیب خالی و دخل بی رمق تفریح» مینویسد:
« میزان بازدیدکنندگان از مراکز تفریحی در جهان غیرقابلتصور است. در این آمارها، میزان بازدید از آسیا و اقیانوسیه سالانه ۳۶۸میلیون نفر اعلامشده است. اروپا، خاورمیانه و آفریقا رویهم در یک سال، ۱۶۱میلیون نفر بازدیدکننده از مراکز تفریحی خود داشتهاند. جالب است بدانید درحالیکه در آمریکای لاتین سالانه ۳۰میلیون نفر به بازدید مراکز تفریحی میآیند، آمریکای شمالی ۳۷۵میلیون نفر را به خود جذب کرده است! آمریکا در سال ۲۰۱۱ با نزدیک به ۳۰هزار جاذبه گردشگری (شهربازی و تمپارکها، پارکهای آبی، مراکز تفریحی خانوادگی، باغوحشها، آکواریومها، مراکز علمی، موزهها و مکانهای تفریحی) ۲۱۹ بیلیون دلار درآمدزایی کرده است. در سال ۲۰۱۱، در کشور آمریکا، تأثیر اقتصادی شهربازیها و پارکهای آبی بهتنهایی نزدیک به ۵۵. ۴ بیلیون دلار اعلامشده است. سال ۲۰۱۳، صنعت شهربازی حدود ٤,٩ بیلیون یورو (معادل ۵. ۳ بیلیون دلار) در اروپا درآمدزایی کرده و این باعث شده به اقتصاد اروپا حدود ۱۰میلیارد یورو (۱۰. ۸ بیلیون دلار) کمک کند. از سوی دیگر هزینههای روزمره خانواده میتواند نقش مهمی درروند تفریح و سرگرمی خانوادگی داشته باشد. »
اقتصاد بازیهای ویدئویی
صنعت بازیهای ویدویی رشد چشمگیری در سالیان اخیر داشته است. در سال ۲۰۱۲ بازار جهانی این بازیها ۷۰.۴ میلیارد دلار بود که پیشبینی میشود این در آمد در سال ۲۰۱۷ به حدود ۱۰۲ میلیارد دلار برسد. بازیهای موبایلی در سال ۲۰۱۲ حدود ۱۸ درصد از سهم بازار را در اختیار داشته که پیشبینی میشود در سال ۲۰۱۷ این میزان به ۳۴ درصد افزایش یابد. این میزان نشاندهندهی اهمیت برنامهریزی برای بازیهای موبایلی است. کشورهای حوزهی پاسیفیک و جنوب شرق آسیا با اختصاص ۳۶.۲ میلیارد دلار بزرگترین سهم بازار را به خود اختصاص دادهاند و آمریکای شمالی با ۲۲ میلیارد دلار در رتبهی دوم این ردهبندی قرار گرفته است. کمترین سهم در این پراکندگی مربوط به خاورمیانه و شمال آفریقاست. البته با رشد ضریب نفوذ اینترنت و تلفن همراه در سالیان اخیر در این مناطق، پیشبینی میشود تا سال ۲۰۱۷ این کشورها سهم بیشتری از بازار جهانی بازی را به خود اختصاص دهند.