گیمیفیکیشن به صورت بالقوه کاربرد گسترده‌‌‌ای در حوزه‌‌‌های سلامتی، دولتی، حمل‌ونقل و آموزش دارد. برای مثال بیشتر از ۷۵درصد از شرکت‌های فعال در زمینه انرژی از سرویس ( Opower) استفاده می‌کنند. Opower سرویسی است که خانه‌‌‌ها را به سنسورهایی مجهز می‌کند و خانوارها را قادر می‌‌‌سازد مصرف انرژی خود را با همسایه‌‌‌های خود مقایسه کنند و دستاوردهای خودشان را در زمینه صرفه‌جویی در مصرف انرژی در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارند.  برنامه‌‌‌های وفاداری مشتریان که شرکت‌ها استفاده می‌کنند مانند خانواده سامسونگ، پپسی سانداف ( Pepsi Soundoff)  و سایر برنامه‌های وفاداری آنلاین از امتیازها، سطوح و نشانه‌‌‌ها برای سوق دادن تعهد مشتری و عمیق‌‌‌تر کردن ارتباط آنها با برندهایی که از آنها استفاده می‌کنند یا از آن برند الهام می‌‌‌گیرند استفاده می‌کنند؛ اگر چه مطالعات نشان داده‌‌‌اند که در دو سال آینده ۷۰درصد بزرگ‌ترین کمپین‌‌‌های عمومی حداقل از یک اپلیکیشن گیمیفیکیشن استفاده می‌کنند، همچنین هشداری وجود دارد که حدود ۸۰درصد اپلیکیشن‌های گیمیفیکیشن کنونی در رسیدن به اهداف کسب و کار شکست خواهند خورد. اصولا به این دلیل که فرآیند‌‌‌ها به صورت ناصحیحی بازی‌سازی شده‌‌‌اند. یک دلیل محتمل برای این مشکل، فقدان شناخت خطا در مورد گیمیفیکیشن، نحوه عملکرد گیمیفیکیشن‌‌‌ها و مخصوصا چگونگی طراحی تجربه بازی که الهام بخش بازیکنان باشد، باعث تغییرات رفتاری شود و همچنین پیامدهای مورد نظر را به همراه داشته باشد.  تجربه گیمیفیکیشن می‌تواند بر فرآیندهای کسب و کار یا نتایج تمرکز کند. به علاوه این تجربه‌‌‌ها می‌توانند شرکت‌کنندگان (بازی‌‌‌کنندگان)، خارج از محیط شرکت (مشتریان، برای توسعه مشترک محصولات) یا درون شرکت (کارکنان، برای افزایش رضایت مندی) را درگیر کنند.

  اصول گیمیفیکیشن: چارچوب MDE

در این بخش ما نقش طراحان بازی، بازیکنان، منتقدان و مشاهده‌‌‌کنندگان را معرفی می‌‌‌کنیم و سه اصل گیمیفیکیشن یعنی مکانیک، پویایی و احساسات را معرفی و تعریف می‌‌‌کنیم. در طراحی بازی زیبایی‌شناسی، توصیف‌کننده پاسخ‌های احساسی (مانند تخیل، اطلاعات، معاشرت و اکتشاف) مورد نظر است که هنگامی که بازیکنان با بازی تعامل می‌کنند برانگیخته می‌شود.

۱- بازیکنان: کسانی هستند که در محیط بازی به رقابت می‌‌‌پردازند، آنها بازیکنان واقعی هستند یعنی کسانی که به صورت فعال در تجربه بازی به رقابت می‌‌‌پردازند و در آن غوطه‌‌‌ور می‌‌‌شوند. بازیکنان می‌توانند کارکنان فعلی یا مشتریان شرکت باشند از این رو بازیکنان می‌توانند درون یا خارج از شرکت باشند.

۲- طراحان: تصمیم‌گیرندگان در سازمان‌اند که طراحی و توسعه بازی‌سازی و مدیریت و نگهداری آنها را عهده‌‌‌دار هستند. برای مثال در حوزه بهبود تعهد کارکنان این طراحان می‌توانند مدیران منابع انسانی باشند یا در زمینه افزایش تعهد مشتریان این طراحان می‌توانند مدیران ارتباط با مشتری باشند.

۳-منتقدان: افرادی هستند که به صورت مستقیم در محیط بازی به رقابت نمی‌‌‌پردازند ولی حضورشان نحوه عملکرد محیط بازی را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. برای مثال یک منتقد می‌تواند شامل یک سرپرست باشد که در جو بازی از طریق یک قدرت آشکار یا یک منبع حمایت حضور دارد. چنین سرپرستی در طراحی محیط بازی یا در خود رقابت مشارکتی ندارد بلکه حضور او به خاطر این مساله است که تجربه بازی به صورت همواری در حال پیشرفت است یا اینکه درباره رفتار بازیکنان هشدار دهند.

۴-مشاهده‌‌‌گران: افراد بیرونی هستند که به صورت غیرفعال در محیط بازی مشارکت دارند و جذب آن می‌‌‌شوند. آنها تاثیر مستقیمی بر تجربه بازی ندارند و صرفا بازی را از بیرون مشاهده می‌کنند ولی حضور و تعداد مشاهده‌‌‌گران در محبوبیت تجربه بازی موثر است، به علاوه مشاهده‌‌‌گران، بازیکنان یا منتقدان بالقوه نیز هستند.

 سه اصل بازی‌سازی

۱- مکانیک: مکانیک تصمیماتی هستند که طراحان (کسانی که علاقه‌مندند یک زمینه غیر‌بازی را بازی‌سازی کنند) اهداف، قواعد، زمینه و انواع تعاملات و مرزهای موقعیتی که باید بازی‌سازی شود را مشخص می‌کنند. این مکانیک‌‌‌های گیمیفیکیشن قبل از شروع تجربه بازی مشخص هستند و ثابت باقی می‌‌‌مانند. به عبارت دیگر از بازیکنی به بازیکن دیگر تغییر نمی‌‌‌کنند و در هر زمان که بازیکن درگیر بازی می‌شود ثابت هستند. برای مثال در بازی شطرنج مکانیک شامل تعداد اجزای بازی، نحوه حرکت اجزا و تعداد و الگوی مربع‌ها هستند.

۲-پویایی: پویایی گیمیفیکیشن، انواع رفتار بازیکنان است و هنگامی پدیدار می‌شود که بازیکنان در تجربه بازی مشارکت می‌کنند. برخلاف مکانیک که توسط طراحان تعریف می‌شود؛ پویایی از طریق چگونگی دنبال کردن بازیکنان از مکانیزم‌‌‌هایی که توسط طراحان انتخاب شده‌‌‌اند تولید می‌شود. این پویایی‌‌‌ها رفتار درون بازی، فعالیت‌های استراتژیک و تعاملات درون بازی را توضیح می‌دهند. پیش‌بینی پویایی مشکل است و از این رو ممکن است منجر به رفتارها و نتایج پیش‌بینی نشده شود. پویایی‌‌‌ها از نظر ماهیتی می‌توانند مثبت یا منفی باشند. طراحان نمی‌‌‌دانند که چه اتفاقی خواهد افتاد.

۳-احساسات: احساسات حالات ذهنی و واکنش‌‌‌هایی هستند که در میان بازیکنان هنگام مشارکت در تجربه بازی ایجاد می‌شود. احساسات محصول پیروی بازیکنان از مکانیک‌‌‌ها و سپس ایجاد پویایی‌‌‌ها هستند. احساسات در یک محیط بازی باید سرگرم‌کننده و جذاب باشند و فقط در سطح عملکردی نباشند بلکه در سطح احساسی باشند.  

در مجموع چارچوب MDE مشخص‌کننده روابط متقابل اصول گیمیفیکیشن است و نشان می‌دهد چگونه این اصول می‌تواند با یکدیگر برای خلق و گسترش تجربه بازی مورد استفاده قرار گیرد.