بررسیهای آماری تولید اپلیکیشن در سال ۹۸ نشان میدهد
رشد بازار بازیهای موبایل ایرانی
درآمد این بازار با رشد سالانه ۸۹ درصدی در سال گذشته به ۶۹ میلیارد تومان رسیده است
این درآمدی است که از فروش۷/ ۷ هزار بازی در شش میلیون بار خرید در طول سال ۹۸ بهدست آمده است. جالب است بدانید که تا پایان سال گذشته ۱۸ هزار بازی فعال در بازار ایران وجود داشتهاند که ۶۷۰ میلیون بار دانلود و بهروزرسانی شدهاند. نکته قابل توجه در این گزارش کاهش سالانه ۴۲ درصدی بازیهای فعال در سال ۹۸ است که البته به معنای کاهش تعداد توسعهدهندگان یا کاهش تمایل آنها به تولید بازیهای جدید نیست، بلکه نشان از خروج تدریجی بازیهای بیکیفیت از بازار دارد. به طور کلی اما میزان نصب فعال بازیهای موبایل تا پایان سال ۹۸ به ۸۳ میلیون رسیده است. با این مقدمه میتوان بازار رو به رشد و بزرگی را برای بازیهای موبایل متصور بود و انتظار ورود بازیگرانی جدید و تاثیرگذار به این بازار را هم داشت.
چرخه درآمدزایی کوتاه
بررسیهای مختلف نشان میدهند که بازیها از بدو تولد مورد توجه هستند و درست به همین دلیل هم هست که بیشترین میزان درآمدزایی آنها به ماههای ابتدایی انتشار و ورود آنها به بازار برمیگردد. این روند رشد با رسیدن به دوره بلوغ کند و کندتر شده و در نهایت احتمالا روزی متوقف میشود. حالا آمارهای بازار این چرخه را برای بازیهای ایرانی به شکلی دقیق ترسیم کردهاند. بر این اساس، ۸۰ درصد از کل درآمد بازیهای ایرانی در طول عمرشان، در همان ۲۰ ماه اول بعد از انتشار آنها بهدست میآید، اما جالب است بدانید این بازیها ۲۴ درصد از کل درآمدشان را در همان یک ماه اول ورود به بازار و انتشار کسب میکنند. با این همه بازیهای دسته معمایی و امتیازی سریعتر و بازیهای دسته خانوادگی و اکشن کمی کندتر از بقیه دستهها، دوره رشدشان را میگذرانند. به این ترتیب دوره رشد بازیهای معمایی و امتیازی ۱۶ ماه و دوره رشد بازیهای خانوادگی و اکشن ۲۳ ماه است. در این میان بازیهایی که درآمد بالایی دارند، در چرخه طولانیتری نسبت به دیگر بازیها، درآمد کسب میکنند.
به طور کلی از آنجا که بازیها در ماههای اول انتشارشان درآمد بیشتری دارند، طبیعتا رشد ماهانه درآمدشان هم بیشتر از ماههای بعد است. به این ترتیب با افزایش عمر هر بازی، میانگین درآمد ماهانه آن هم کاهش پیدا کرده و در نهایت به صفر میرسد. آمارهای کافهبازار نشان میدهند بازیهای ایرانی به صورت میانگین در ۶ ماه اول انتشارشان، رشد مرکب ماهانه ۷ درصدی را در میزان درآمدشان تجربه میکنند. بررسی بازیهایی که از سال ۹۶ به بعد منتشر شده و در این مدت دستکم صد هزار تومان درآمد داشتهاند، نشان میدهد رشد مرکب ماهانه درآمد بازیهای مختلف در شش ماه اول از منفی۹درصد برای بازیهای ماجرایی تا ۱۹ درصد برای بازیهای کلمات و دانستنیها متفاوت است. این درصد رشد مرکب ماهانه در انتهای سال اول برای بازیهای دسته اول به منفی ۶درصد و برای بازیهای دسته دوم به ۶درصد میرسد. بد نیست بدانید که به طور متوسط بازیهایی با درآمد ماهانه بیش از صد میلیون تومان، دو ماه دوم ۵۳۱ درصد، در ماه ششم ۱۳۴ درصد و در سال اول ۴۸ درصد رشد ماهانه مرکب داشتهاند.
عمری به اندازه اقبال بازار
عمر بازیها رابطه مستقیمی با میزان تقاضا و اقبال آنها در بازار دارد. در واقع هر بازی تا زمانی در بازار زنده میماند که فروش داشته باشد. با این همه همانطور که میتوان حدس زد، طول عمر بازیها در دستههای مختلف متفاوت است؛ بازیهای پرطرفدارتر، درآمد و عمر بیشتری دارند. در همین راستا کافهبازار برای برآورد دقیقتر از میزان عمر بازیها، تمام بازیهای موبایلی ایرانی را که تا پایان سال گذشته دستکم سه سال از زمان انتشارشان گذشته و حداقل ۱۰۰ هزار تومان درآمد داشتهاند، بررسی کرده است.
این بررسیها نشان میدهند که ۵۳ درصد از بازیهای ایرانی تا سال دوم پس از انتشارشان همچنان فعال هستند و این به معنای آن است که اغلب بازیها تا دو سال بعد از انتشار همچنان طرفدار داشته و به فروش میرسند. جالب است بدانید که ۱۵ درصد بازیها تنها در شش ماه اول و ۸۰ درصد بازیها تا سال چهارم پس از انتشار خود، عمر میکنند. هر چند نیمه عمر بازیها در دستههای مختلف از ۲۱ ماه برای دسته ماجرایی تا ۳۹ ماه برای دسته کلمات و دانستنیها طول میکشد، اما نیمه عمر بازیهایی با درآمد بالاتر ۴۳ ماه و بازیهایی با درآمد کمتر تا ۱۵ ماه است.
نصب فعال هر بازی همچنین میتواند نشانهای از اقبال بازار و کاربران نسبت به آن بازی باشد. آمارهای منتشر شده از سوی کافهبازار در این مورد نشان میدهد که متوسط رشد ماهانه نصب فعال بازیهای ایرانی از ۲۳ درصد در ماه دوم انتشار شروع شده و در سال دوم به یک درصد میرسد. در این بررسی که بازیهای ایرانی منتشر شده از سال ۹۶ با حداقل هزار نصب فعال در نظر گرفته شدهاند، مشخص شد که میزان نصب این بازیها به طور متوسط در شش ماه اول انتشار و عمرشان ۱۱ درصد رشد ماهانه مرکب دارد. میزان رشد مرکب ماهانه نصب فعال دستههای مختلف بازی در شش ماه اول انتشارشان، بین ۶ درصد برای بازیهای ماجرایی و استراتژی تا ۲۰ درصد برای بازیهای کلمات و دانستنیها، متفاوت است. این نرخ رشد در پایان سال اول برای هر دو این دستهها به ترتیب به صفر و ۶ درصد میرسد. به این ترتیب بازیهای با بیش از یک میلیون نصب فعال، در ماه دوم ۳۴۹ درصد، در ماه ششم ۱۶۶ درصد و در سال اول ۶۹ درصد رشد ماهانه مرکب داشتهاند.
رشد ناگهانی خرید بازی در پایان سال
بررسیهای کافهبازار از بازار موبایل در سال ۹۸ نشان میدهد که تقریبا تمام دستههای بازی در ماه آذر و همچنین پایان سال رشد ناگهانی در میزان خرید را تجربه کردهاند. هر چند در این میان بازیهای مربوط به دستههای استراتژی، خانوادگی، تفننی و اکشن نسبت به دیگر دستهها روند رشد خرید بهتری را در سال گذشته به خودشان اختصاص دادهاند. این در حالی است که با وجود آنکه بازیهای مربوط به دستههای کلمات و دانستنیها، ورزشی، ماجرایی و آموزشی در پایان سال رشد خرید مثبت داشتهاند، اما در طول سال روند رشد منفی را به ثبت رساندند.
از طرفی میزان تمرکز نصب فعال هم عامل مهم دیگری در بررسی اقبال و موفقیت بازیها در بازار به حساب میآید؛ به این معنا که کاهش تمرکز نصب فعال برابر با توزیع متوازن و متعادل نصب فعال در میان بازیهای مختلف یک دسته است و نشان میدهد که تعداد بیشتری از بازیها نصب فعال یکسانی داشتهاند. بر اساس یافتههای آماری کافهبازار، تمرکز نصب فعال در اغلب دستههای بازی در سال گذشته به مرور کاهش پیدا کرده است. در نیمه دوم سال گذشته اما تمرکز نصب فعال در بازیهای دسته ماجرایی افزایش یافته و این به معنای افزایش ناگهانی نصب فعال تعداد کمی از بازیهای این دسته در آن بازه زمانی مشخص است.
محبوبیت بازیهای جدید
رشد بازار بازیهای موبایل به معنای ورود بازیها و محصولات جدید به این بازار است که برای موفقیت باید بتوانند رقبای قدیمیشان را کنار بزنند. به این ترتیب افزایش سهم بازیهای جدید نشان از ورود رقبایی تازه به بازار و افزایش تمایل بازیسازان به تولید بازیهای جدید در آن دسته دارد. در بررسیهای اخیر کافهبازار مشخص شده است که بازیهای جدید مربوط به دستههای ماجرایی، آموزشی، معمایی و ورزشی که در سال ۹۸ منتشر شدهاند، روند رشد بهتری در افزایش سهم درآمدشان در این سال داشتهاند و به این ترتیب توانستهاند سهم بیشتری از بازار را در مقایسه با رقبای قدیمیشان بهدست بیاورند.