صنعت گیم ما را به متاورس می‌رساند

 «ساتیا نادلا» مدیرعامل و رئیس هیات‌مدیره شرکت مایکروسافت در این مورد گفته است: «امروزه و در میان تمام پلتفرم‌های موجود، گیمینگ پویاترین و جالب‌ترین بخش در صنعت سرگرمی است و نقش کلیدی در توسعه پلتفرم‌های متاورس بازی خواهد کرد.» این اظهارنظر نادلا درست چند روز قبل از آن منتشر شد که مایکروسافت از خرید ۷/ ۶۸ میلیارد دلاری شرکت تولیدکننده بازی‌های ویدئویی اکتیویژن بلیزارد خبر داد.

یک موضوع این است که شرکت‌های فعال در صنعت گیمینگ در حفظ توجه مخاطبان در بلندمدت - از ساعت‌ها تا روزها و سال‌ها- موفق هستند. «رندی پیچفورد» مدیرعامل شرکت «گیرباکس اینترتینمنت» (Gearbox Entertainment) این استراتژی را «بازی به عنوان یک سرگرمی» می‌نامد؛ استراتژی که بر اساس آن توسعه‌دهندگان بازی می‌توانند بازی‌های خاصی را تولید کنند که تا مدت‌های طولانی طرفداران خاص خودشان را داشته باشند.

 این وفاداری عمیق برای متاورس بسیار مهم و حیاتی است، چون این تمرکز معطوف به بازگرداندن هر روزه افراد است و مجاب کردن آنها به باقی ماندن در قلمرو متاورس. شرکت تحقیقاتی App Annie در طول دوره همه‌گیری مطالعاتی را روی رفتار گیمرهای بازی‌های موبایل انجام داده و به این نتیجه رسیده است که مردم در این دوره نسبت به پیش از آن، ساعت‌های بیشتری از روز را مشغول گوشی‌های موبایل‌شان بوده و ساعت‌های بیشتری مشغول بازی‌ کردن هستند. بر اساس نتایج به دست آمده از این مطالعات، با وجود آنکه شبکه‌های اجتماعی زمان بیشتری از کاربران خود را در اختیار دارند، اما بازی‌ها از کاربران کمتر اما پیگیر خودشان، درآمد بیشتری به دست می‌آورند. حالا شرکت‌های اپیک گیمز (Epic Games)، یونیتی (Unity)، روبولکس و ترکیب جدید ناشی از ادغام مایکروسافت و اکتیویژن، از جمله رهبران این صنعت هستند. همه اینها ابزارهایی دارند که به توسعه‌دهندگان بازی امکان ایجاد محتوای جذاب برای گیمرها را می‌دهد و همه آنها به چالش ایجاد متاورس از مسیرهای مختلف رسیده‌اند. روبولکس خیلی زود متوجه شد که پلتفرمی مبتنی بر محتوای تولیدشده توسط کاربران، می‌تواند گیمرها را به تولیدکنندگان محتوا تبدیل کند و این موضوع باعث می‌شود این پلتفرم با اتکا به محتوای بیشتری که توسط میلیون‌ها نفر تولید شده، به جایگاهی فراتر از آنچه هست، برسد. هر چند بعضی از آنها آماتور هستند، اما بهترین محتواها می‌توانند میلیون‌ها دلار درآمد برای گیمر یا تولیدکننده، محتوا تولید کرده و به دنبال آن میلیاردها ساعت وقت بازی را به خودشان اختصاص بدهند.

روبولکس و اپیک گیمز هم قدر این واقعیت را می‌دانند که جهان گیمرها هنوز محدودیت‌های خودش را دارد. عده‌ای با کنترلرهای گیم چندان راحت نیستند و عده‌ای دیگر درگیر یادگیری پیچیدگی‌های بازی‌های سخت هستند و گاهی ترجیح می‌دهند این سختی را به جان نخرند. آنها همچنین ممکن است سرگرمی‌های ساده و معمولی‌تر مثل موسیقی یا ویدئو را ترجیح بدهند. به همین دلیل است که روبولکس و اپیک گیمز به دنبال جذب کاربران بیشتر و فراتر از گیمرهای‌شان هستند. همچنین این شرکت‌ها مثل شرکت ایمپراببل (Improbable) - ارائه‌دهنده تکنولوژی‌هایی برای ایجاد فضاهای تعاملی- در پلتفرم گیمینگ خودشان کنسرت‌هایی را با حضور ستاره‌های دنیای موسیقی برگزار کرده‌اند. اضافه کردن موسیقی به عنوان یک بازار سرگرمی مجاور، برای بسیاری از گیمرها جذاب است و در عین حال می‌تواند توجه کاربران غیرگیمر را هم به این پلتفرم‌ها جلب کند.

شرکت‌ها و صنایع رقیب هم متوجه این فرصت شده‌اند. «رید‌هاستینگز» مدیرعامل شرکت نتفلیکس به این موضوع اشاره کرده است که بزرگ‌ترین رقیب فیلم‌ها و برنامه‌های تلویزیونی، زمان است و بازی‌هایی مانند Fortnite شرکت اپیک گیمز که زمان زیادی از گیمرها را به خودش اختصاص می‌دهد. با این اوصاف جنگ بر سر جلب‌توجه کاربران و جذب تعداد بیشتری از آنهاست و باید دید چه کسی برنده این نبرد رقابتی خواهد بود؟ بخش زیادی از این موفقیت و پیروزی به علایق کاربران بستگی خواهد داشت. اگر کاربران به دنبال محیط‌ها و شخصیت‌های بسیار نزدیک به واقعیت باشند، این می‌تواند مزیتی برای بعضی از شرکت‌ها باشد. اگر افراد گرافیک‌های کارتونی و خیالی را ترجیح می‌دهند، این هم مزیتی برای گروه دیگری از شرکت‌ها خواهد بود. اگر مردم به دنبال تلفیق خود با واقعیت مجازی هستند، شرکتی مانند فیس‌بوک می‌تواند از این ذائقه سود ببرد. «جیسون رابین» مدیر بخش محتوای شرکت متا در این مورد می‌گوید: «صنعت گیمینگ قطعا بخش اصلی متاورس خواهد بود. به نظر من کنار زدن بازی‌ها از این فضا اولویتی ندارد و فکر می‌کنم هیچ کدام از اینها بدون یک موتور مبتنی بر گیم نمی‌توانند وجود داشته باشند‌ و صنعت گیمینگ می‌تواند یک موتور گیم ایجاد کند، درست است؟ تا مدت‌ها این موتور گیم تنها ابزار اصلی برای گرافیک‌های سه‌بعدی در لحظه بود. مشخصا ساختارهای شبیه‌سازی و چیزهای دیگری هم بودند که دانشگاه‌ها مشغول کار و تحقیق روی آن بودند. اما برای کاربران و مصرف‌کنندگان، بیشترین بخش آن را گیمینگ در اختیار داشته است.»

او به این موضوع اشاره می‌کند که موتورهای بازی گاهی برای تولید فیلم‌ها هم استفاده می‌شوند. بنابراین موتور بازی یک بخش اساسی برای چیزی است که هر کسی می‌خواهد در متاورس بسازد. او همچنین معتقد است که بیشتر درآمد بازار گوشی‌های موبایل، از گیمینگ به دست می‌آید و همچنین هدست‌های واقعیت مجازی هم درآمد قابل‌توجهی را تولید می‌کنند. رابین می‌گوید: «مردم دوست دارند بازی کنند. ما از دوران کودکی به بازی کردن علاقه‌مند بوده‌ایم و هرگز این علاقه را از دست نداده‌ایم. در واقع فکر می‌کنم که رشد صنعت گیم و تولید بازی‌های بیشتر، جهان شادتری را ایجاد می‌کند. فکر می‌کنم که بازی کردن اتفاق خوبی است و به همین دلیل گیمینگ می‌تواند راه بسیار مناسبی برای گرد هم آوردن افراد بوده و باعث شود که آنها زمان بیشتری را در کنار یکدیگر بگذرانند. چنین فضایی این امکان را به افراد می‌دهد تا سیستم هویتی خاص خودشان را ایجاد کرده، با همکاری یکدیگر کارهای دیگری انجام بدهند و حتی سرمایه‌گذاری‌های مشترک بکنند. در نهایت به عقیده من، این نزدیکی دارد آغاز می‌شود، چون افراد همین حالا هم در فضای گیمینگ حضور دارند و شرایط محتمل هم در حال ایجاد شدن است.»

با این اوصاف تعجبی ندارد که شرکت‌های مختلف و به خصوص آنهایی که زیرساخت‌های لازم را در اختیار دارند، به دنبال ثبت رد پای خودشان در این مسیر هستند. درست به همین دلیل هم هست که شرکت انویدیا «اومنی‌ورس» را ارائه داده است؛ یک فضای شبیه‌سازی شده که در اصل برای آزمایش عملکرد روبات‌ها طراحی شده بود. این شرکت در پشت استاندارد سه‌بعدی ‌USD شرکت پیکسار قرار دارد که به آن و شرکایش برای تولید فیلم‌ها و انیمیشن‌هایش کمک می‌کند. ‌USD به شرکت‌ها کمک می‌کند تا از اموال و دارایی‌هایی که توسط شرکت‌های دیگر تولید شده‌اند هم دوباره استفاده کرده و در یک بازارگاه آنها را داد و ستد کنند. با این اوصاف پیش‌بینی می‌شود که انویدیا بیش از ۷۰۰ مشتری تجاری را به اومنی‌ورس بیاورد و البته این فضا آزادی عمل بیشتری برای افراد در راستای حضور در متاورس هم ایجاد کند.