شیوع «بازیسازی» و آینده کسبوکار (بخش پنجم)
بازیهایی برای افزایش بازدید از سایت
مترجم : مریم رضایی
هفتههای گذشته در مورد ماهیت بازیسازی بهعنوان یک ابزار انگیزهبخش برای کارکنان گفته شد و سپس مزایا و معایبی در مورد آن عنوان شد. همچنین تاکنون روشهای دو شرکت PWC و والمارت در مورد نحوه استفاده از بازیسازی در فرآیند استخدام و نیز آموزش افزایش ایمنی کارکنان بررسی شد. به گفته پاتریک سایلر، مدیرعامل پلتفرم بازیسازی شرکت گیگیا، دو عامل کلیدی برای موفقیت بازیسازی وجود دارد. یکی از آنها اطمینان از آن است که کلیه عوامل بازیسازی شده ذاتا اجتماعی باشند.
مترجم : مریم رضایی
هفتههای گذشته در مورد ماهیت بازیسازی بهعنوان یک ابزار انگیزهبخش برای کارکنان گفته شد و سپس مزایا و معایبی در مورد آن عنوان شد. همچنین تاکنون روشهای دو شرکت PWC و والمارت در مورد نحوه استفاده از بازیسازی در فرآیند استخدام و نیز آموزش افزایش ایمنی کارکنان بررسی شد. به گفته پاتریک سایلر، مدیرعامل پلتفرم بازیسازی شرکت گیگیا، دو عامل کلیدی برای موفقیت بازیسازی وجود دارد. یکی از آنها اطمینان از آن است که کلیه عوامل بازیسازی شده ذاتا اجتماعی باشند. یعنی نباید آنها را در یک جامعه داخلی محدود کرد. عامل دیگر تمرکز بر فعالیتهای پاداشدهی است که برای کسبوکار شما ارزشآفرینی میکند. بهعنوان مثال، رفتارهایی مثل اشتراک در خبرنامه شرکت یا اعطای نشان مخصوص را در نظر بگیرید. شرکتها قبل از تصمیمگیری در مورد ورود به بازیسازی باید ملاک هایی را مدنظر داشته باشند. این هفته چند شرکت را که از تکنیکهای بازاریابی برای افزایش بازدید از سایتهای خود بهره بردهاند و درسهایی که از آن گرفتهاند، بررسی میکنیم.
1) کوالکام
شرکت فناوری کوالکام (Qualcomm) یک شرکت چندملیتی آمریکایی است که محصولات و خدمات مخابراتی بیسیم را طراحی و بازاریابی میکند. تکنیکهای بازیسازی به کار رفته توسط این شرکت به گونهای است که وبسایتی به نام Stackoverflow.com را درست کرده که در آن کارمندان میتوانند سوالات کاری بپرسند و پاسخ مربوط به آن را دریافت کنند. در مرحله بعد پاسخها به رای گذاشته میشود تا بهترین آنها انتخاب شود. هر چقدر میزان فعالیت و تعهد کارمندان در سایت بیشتر باشد، امتیاز بیشتری میگیرند و برای این امتیازها نشانهایی دریافت میکنند. مثلا پاسخگویی به سوالی که به مدت ۳۰ روز پاسخی برای آن پیدا نشده است، مشمول دریافت نشان است و این نشانها در سایت قابل رویت هستند.در بازیسازی تشخیص آنچه به کارمندان انگیزه میدهد مهم است. بازیسازی ۷۵ درصد روانشناسی و ۲۵ درصد تکنولوژی است. کارمندان فنی کوالکام واقعا میخواستند به پرسشهای همکاران خود پاسخ بدهند؛ بنابراین شناخت انگیزههای ذاتی آنها باعث شد این شرکت بتواند اهداف کسبوکار خود را محقق کند.
2) ورایزون
شرکت ورایزون (Verizon) چند سال پیش به این نتیجه رسید که میخواهد زمانی را که کاربران در وبسایت این شرکت صرف میکنند و تعاملی را که با محتوای سایت دارند افزایش دهد. ورایزون با شرکت تکنولوژی گیگیا و آژانس دیجیتالی مودال مشارکت کرد تا نسخه جدیدی از قطب جامعه خود موسوم به Verizon Insider را ایجاد کند. اکنون کاربران میتوانند برای مشارکت در بحثها، ارسال نظرات و ارتقای وقایع، امتیازات و جوایزی به دست آورند. بازیسازی میتواند به رفتارهایی که مصرفکنندگان بهطور طبیعی در سایت دارند، پاداش دهد؛ رفتارهایی مثل به اشتراکگذاری یک وبلاگ که به شبکههای اجتماعی آنها مرتبط است یا آپلود کردن عکسی از خودشان یا دوستانشان، در حالی که در کنسرتی که ورایزون اسپانسر آن بوده، شرکت کردهاند. همچنین Verizon Insider میتواند طوری سازگار شود که با علایق یا موقعیت یک کاربر هماهنگی داشته باشد. این برنامه ظاهرا موثر بوده، چون بهطور میانگین کاربران ۳۰ درصد زمان بیشتری را در سایت صرف میکنند و میزان بازدید از سایت کلا ۱۵ درصد بیشتر شده است. باید گفت هدف هر تجربه بازی باید این باشد که کاربران حس کنند تجربه آنها خاص است. به همین دلیل است که Verizon Insider به کاربران نشانهای مخصوصی برای شخصیکردن تجربه آنها ارائه میکند.
3) کلاب سایک
شرکت رسانهای آمریکایی ان.بی.سی یونیورسال با کمک استارتاپ بانچبال که مبدع صنعت بازیسازی بوده، در ژوئیه ۲۰۱۰ وارد این عرصه شد تا میزان بازدید از وبسایتی را که برای یکی از برنامههای آن به نام سایک (Psych) وجود داشت افزایش دهد. ابتدا آنها یک برنامه وفاداری برای طرفداران خود به نام «کلاب سایک» راهاندازی کردند که به کاربران امکان میدهد با انجام چالشهای مختلف در این سایت، بهصورت هفتگی جوایزی دریافت کنند. شرکت ان.بی.سی یونیورسال برای توسعه برنامه کلاب سایک، یک اپلیکیشن موبایل راهاندازی کرد که به کاربران امکان میدهد به فیلمهای پشت صحنه برنامههای تلویزیونی دسترسی پیدا کنند، برای گرفتن امتیاز و باز کردن قفل جوایز، بازیهای کوچکی انجام دهند و هنگام تماشای هر برنامه با طرفداران دیگر صحبت کنند. شرکت ان.بی.سی با ایجاد چنین ارتباط نزدیکی به یکی از اولین بازاریابهایی تبدیل شد که تجربه کامل استفاده از ابزار موبایل را برای طرفداران خود ارائه کرد. این شرکت بعد از مشاهده افزایش ۱۳۰ درصدی در میزان بازدید از صفحه وب و افزایش ۴۰ درصدی در میزان بازگشت مخاطبین به سایت، تصمیم گرفت کار خود را توسعه دهد و یک بازی معماگونه در رسانههای اجتماعی به نام Killer ایجاد کرد. در این بازی کاربران از طریق پازلها، کلیدها و چت در فیسبوک با بازیگران برنامه تلویزیونی تعامل داشتند. جسی ردنیس، معاون ارشد شرکت میگوید برنامه Killer باعث بازدید بیش از ۹۵ میلیون کاربر از سایت شده که این رقم در ابتدای راهاندازی آن ۳۰۰ هزار نفر بود. یک تجربه اجتماعی بازیسازی شده مانند کلاب سایک میتواند کاربرانی را که وارد بازی شدهاند به سفیران ارزشمند برند تبدیل کند. ردنیس اشاره میکند که «۲۸۸ هزار اشتراکگذاری در فیسبوک باعث شده برند سایک بیش از ۳۸ میلیون بار به دوستان و خانوادههای کاربران ما معرفی شود.» شرکت ان.بی.سی برای پاداش دادن به این سفیران برند جوایزی در نظر میگیرد.
ارسال نظر