نسل سوم وب چه تغییراتی را در پی خواهد داشت؟
شکست محدودیتها با کمک بلاکچین
ظهور شبکه جهانی، وب ۱
اولین نسل از شبکه جهانی که در دهه ۱۹۹۰ میلادی تا اوایل دهه ۲۰۰۰ مورد اقبال مخاطبان قرار گرفت. نکته حائزاهمیت، دسترسی قشر عظیمی از مخاطبان و افراد به این سیستم بهمنظور افزایش قدرت ارتباطات بود. دیری نگذشت که علاوهبر شرکتهای بزرگ، اقشار مختلف مردم نیز به این جامعه اضافه شدند. تا قبل از این، غالب روشهای ارتباطی شامل ارسال نامه از طریق پست، فکس، پیجکردن و تلفن بود اما در این دوره استفاده از خدماتی همچون ایمیل یا پست الکترونیکی، بهجای سایر روشهای مرسوم، با سرعت بسیاری گسترش یافت. موضوع مهم دیگر، ظهور روزنامهها و سایتهای خبری آنلاین بود. همین موضوع باعث شد تا شرکتهایی مثل یاهو که خدمات پستالکترونیکی و اخبار را ارائه میکردند، بسیار همهگیر شوند. تا قبل از همهگیرشدن استفاده از اینترنت، اکثر اشکال تبلیغات و بازاریابی به درج تبلیغ یا خبر در روزنامه، تبلیغات تلویزیونی، تلهمارکتینگ یا بازاریابی تلفنی یا معرفی محصول به شکل حضوری خلاصه میشد، اما در نسل اول، امکاناتی مثل بنرهای آنلاین، ایمیل مارکتینگ و بسیاری از خدمات بازاریابی مبتنی بر خط به سبد امکانات مارکتینگ، بازاریابی و تبلیغات اضافه شد، همچنین در این دوران ابزار پاپآپ (Pop-Up) نیز ابداع شد که سالها باعث رنجیدن کاربران اینترنت شد، تا حدیکه ایتان زوکرمن، خالق پاپآپ، چند سالپیش بابت این ابداع خود ابراز پشیمانی کرده و معذرت خواهی کرد، اما هر تکنولوژی نقاط ضعفی نیز دارد. البته این نکات با گذشت بیش از سه دهه تبدیل به نقاط ضعف شدهاند و در زمان خود، بهعنوان نقاط ضعف مطرح نبودند. مشکل اصلی نسل اول، یکطرفهبودن ارتباطات بود، به اینمعنی که صرفا، مخاطب خواننده بود و ارتباطی دوطرفه برقرار نمیشد. بهعنوان مثال، مخاطب تنها بهعنوان خواننده میتوانست مطالب یک صفحه را بخواند یا به همین شکل پیامی را ارسال کند. این کاستی، باعث ایجاد نسل دوم وب شد.
نسل دوم وب، ارتباط دو طرفه
همانطور که پیشتر گفته شد، بهرغم تمامی نکات مثبت و نو در نسل اول وب، عدمامکان ارتباط دوطرفه مشکلی اساسی تلقی میشد. راهحل رفع این معضل، باعث ایجاد شبکههای اجتماعی شد. شاید تمام افراد متولد دهه شصت خورشیدی، اولین تجربه استفاده خود از چترومهای یاهو را بهیاد داشته باشند. افراد تنها با چند کلیک قادر بودند تا با سایرین در هر نقطهای از جهان نهتنها ارتباط برقرار کنند، بلکه انواع فایلها را نیز به اشتراک بگذارند، اگرچه که نسل دوم وب را میتوان در «ارتباط دوطرفه» خلاصه کرد، اما پیشرفت ارتباطات در انواع شبکههایمجازی مثل فیسبوک، اینستاگرام و واتساپ را نمیتوان نادیده گرفت. ظهور سایتهای فروشگاهی، روشهای بازاریابی و تبلیغات آنلاین، انواع کمپینهای تجاری، تنها قطرات کوچکی از اقیانوس نسل دوم وب هستند. انجام تبلیغات درون برنامهای، زیرنویس، تبلیغات میانبرنامه و درج لوگو در پلتفورمهای شبکههایمجازی به یکی از اصلیترین منابع درآمدی شرکتها تبدیل شد. به گزارش استاتیستا، درآمد شرکت متا، شرکت مادر فیسبوک، واتساپ و اینستاگرام، تنها در سال۲۰۲۲ حدود ۱۱۳میلیارد دلار بودهاست. این میزان در سال۲۰۰۹ میلادی تنها ۷۶۴میلیون دلار بودهاست، اما آیا ثبت نیازها و طمع انسانها در همین حد بود؟ مسلما خیر. با ظهور فناوری بلاکچین، همهچیز مجددا تغییر کرد.
نسل سوم وب، ارتباطات غیرمتمرکز
بسیاری از کارشناسان بر این باورند که یکی از نقاط عطف در تاریخ تکنولوژی انسانها، بلاکچین است. فناوری که طی فقط یک دهه، تمامی حوزهها از بورس و بانک و امور مالی گرفته، تا هنر و ارتباطات را تحتتاثیر قرار دادهاست، اما منظور از غیرمتمرکزبودن بلاکچین چیست؟ در این تکنولوژی، قدرت اختیار و تصمیمگیری تنها در اختیار یک فرد یا سازمان نیست و تصمیمها به شکل غیرمتمرکز اخذ میشوند. این قابلیت باعث ایجاد شبکههایمجازی مثل دیسکورد شدهاست که برخلاف شبکههایمجازی نسل دوم مثل اینستاگرام که صاحبان آن قوانین استفاده از آنها را به شکل متمرکز و مفرد وضع میکردند، هر گروه بهصورت غیرمتمرکز، شرایط استفاده از کانالهای خود را برای مخاطبان خود انتخاب میکنند.
این موضوع باعث افزایش هرچه بیشتر آزادی بیان و خبرنگاری آزاد شدهاست. کارشناسان بر این باورند که بهرغم رضایت مراجع از سیستمهای مالی و ارتباطی غیرمتمرکز، تا چند سالآینده، اکثریت فعالیتها بهصورت غیرمتمرکز بوده و نکته مهم فرهنگسازی و آموزش استفاده درست از این فناوریها خواهد بود. یکی از ابزارها و سبکهای بسیار جذاب بازاریابی که با ظهور نسل سوم بیش از پیش مورد استقبال قرار گرفت، گیمیفیکیشن است. در این سبک جدید از بازاریابی، مخاطب بدون آنکه حس کند، در یک بازی قرار میگیرد و در مسیر انجام این بازی، بازاریاب اطلاعاتی را به شکل نامحسوس به ضمیر ناخودآگاه مخاطب تزیق میکند. نکته مهم، تفاوت گیمیفیکیشن و بازیسازی است. در سبکهای بازیسازی بازاریابی که بسیار هم پرطرفدار هستند، مخاطب از ثانیه اول میداند که در یک بازی قرار دارد و به شکل خودخواسته آن را انجام داده و اطلاعات را از بازاریاب دریافت میکند، اما در گیمیفیکیشن، اگر مخاطب متوجه شود که در یک فرآیند قرار گرفتهاست، دیگر گیمیفیکیشن رخ نداده و فرآیند در قالب بازیسازی طی میشود.
آشنایی با این مطالب میتواند دید افراد به اتفاقاتی که حول آنها رخ میدهد را تغییر دهد و از این به بعد با دید جدید به وقایع نگاه کنند. در نهایت با شناخت تغییرات، بازاریابها قادرند با کمترین هزینه، بیشترین اطلاعات را در اختیار مخاطبان خود قرار دهند.