متا با شکست پروژه واقعیت مجازی بر هوش مصنوعی متمرکز شده است
آخرین میخ بر تابوت متاورس
از فیسبوک تا متاورس ناکام
فیسبوک در سال ۲۰۲۱ نام خود را به «متا» تغییر و وعده داد که عصر جدیدی از فناوری را با محوریت دستگاههای واقعیت مجازی رقم بزند. این تصمیم تا حدی شرطبندی روی تمایل نسل زد به اجتماعی شدن در بازیهای آنلاین مانند Fortnite و Roblox، بهجای اپلیکیشنهای سنتی شبکههای اجتماعی بود. این تغییر نام همچنین به متا کمک کرد تا خود را از بار منفی برند فیسبوک دور کند. برندی که طی سالها بهواسطه رسواییهای مربوط به حریم خصوصی دادهها مانند کمبریج آنالیتیکا، افشاگریهای فرانسیس هاگن (افشاگر فیسبوک) که اسنادی درباره آگاهی شرکت از تاثیرات منفیاش بر کودکان و نوجوانان، جلسات استماع کنگره درباره نظارت دیجیتال فیسبوک، نقش آن در گسترش اطلاعات نادرست، رفتارهای انحصارطلبانه و موارد دیگر منتشر کرد، بهشدت آسیب دیده بود.
در آن زمان، چشمانداز متا این بود که متاورس به پلتفرم اجتماعی بزرگ بعدی تبدیل شود. جایی که کاربران در یک دنیای مجازی از طریق اپلیکیشن Horizon Worlds متا با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و با هدستهای واقعیت مجازی خود بازی انجام دهند. اما اکنون، متاورس عملا کنار گذاشته شده و تمرکز شرکت به سمت هوش مصنوعی تغییر کرده است.
به گزارش سیانبیسی، برخی از قربانیان این تغییر مسیر شامل استودیوهای داخلی متا هستند که روی عناوین واقعیت مجازی کار میکردند. از جمله Armature Studio سازنده Resident Evil ۴ VR، Twisted Pixel (سازنده «Marvel’s Deadpool VR») و Sanzaru سازنده «Asgard’s Wrath». در همین حال، اپلیکیشن تناسب اندام واقعیت مجازی Supernatural که متا آن را در سال ۲۰۲۳ با قیمت ۴۰۰ میلیون دلار خریداری کرده بود، دیگر محتوای جدید تولید نخواهد کرد و وارد «حالت نگهداری» میشود. همچنین طبق گزارش گیکوایر، استودیوی Camouflaj، سازنده بازی واقعیت مجازی «Batman: Arkham Shadow»، نیز تحت تاثیر تعدیل نیرو قرار گرفته است. هفته گذشته، وبسایت The Verge نیز گزارش داد که برنامه متا برای آوردن واقعیت مجازی به محیط کار با نام Workrooms در حال تعطیل شدن است.
این خبر در ادامه گزارشی از بلومبرگ در ماه دسامبر منتشر شد که اعلام کرده بود متا قصد دارد بودجه بخش واقعیت مجازی خود را تا ۳۰ درصد کاهش دهد. تقریبا در همان زمان، متا اعلام کرد برنامه خود برای بهاشتراکگذاری سیستمعامل Meta Horizon که روی هدستهای واقعیت مجازی سری Quest اجرا میشود، با سایر تولیدکنندگان هدستهای شخص ثالث را متوقف میکند.
برخلاف خبر تغییر نام متا، کاهش اولویت پروژههای متاورسی این شرکت نباید تعجبآور باشد. این بخش با سرعتی بسیار بالا ضرر مالی میداد، سرمایهگذاران را نگران کرده بود و هرگز به سوددهی نرسیده بود. در مجموع، متا حدود ۷۳ میلیارد دلار به Reality Labs تزریق کرده است. برای درک بزرگی این رقم، کافی است بدانید اگر روزی یک میلیون دلار خرج کنید، باید ۲۰۰ سال ادامه دهید تا به چنین میزان هزینهای برسید.
شرطبندی روی مدل فروشگاهی واقعیت مجازی
علاوه بر اینکه نسخههای اولیه متاورس بهشدت توسط سرمایهگذاران و تحلیلگران بزرگنمایی شده بودند، خود محصولات نیز کیفیت پایینی داشتند. آواتارهای بیروح و مضحک حتی پا هم نداشتند و یکی از سلفیهای متاورسی مارک زاکربرگ، مدیرعامل متا، آنقدر بد بود که به یک میم وایرال تبدیل شد. بهطور خلاصه، متا آیندهای را وعده میداد که محصولش همچنان کمتر از حد انتظار عمل میکرد. این موضوع به شکست مدل «ساختن در فضای باز» منجر شد؛ مدلی که در آن محصولات اولیه فناوری زودتر به دست مصرفکنندگان میرسند، به این امید که بازخورد کاربران برای بهبود و تکرار استفاده شود.
این مدل زمانی جواب میدهد که مشتریان واقعا به یک فناوری علاقهمند باشند. اما در مورد متاورس، تقاضای مصرفکنندگان در بهترین حالت متوسط بود. با اینکه متا با هدستهای Oculus خود به سرعت به سهم عمدهای از بازار واقعیت مجازی دست یافت، فروش این هدستها روندی نزولی داشت. بهار گذشته، موسسه Counterpoint Research اعلام کرد که میزان عرضه جهانی هدستهای واقعیت مجازی در سال ۲۰۲۴ نسبت به سال قبل ۱۲ درصد کاهش یافته است؛ این سومین سال متوالی کاهش عرضه بود. متا ۷۷ درصد از کل هدستهای عرضهشده در سال ۲۰۲۴ را به خود اختصاص داده بود.
متا با تکیه بر راهبرد «اگر بسازی، خودشان خواهند آمد»، بیش از آنکه نگران این باشد که آیا مصرفکنندگان اصلا این «کامپیوترهای روی صورت» را میخواهند یا نه، به سودهایی فکر میکرد که میتوانست از راهاندازی پلتفرم اختصاصی خود برای اپلیکیشنها و بازیها به دست آورد. بهطور مشخص، زاکربرگ به دنبال راهی بود تا وابستگی متا به اپاستورهای اپل و گوگل را دور بزند؛ جایی که این دو شرکت میتوانند از درآمد متا سهم بردارند. زاکربرگ پیشبینی کرده بود که متاورس میتواند طی دهه آینده به یک میلیارد کاربر برسد و میزبان «صدها میلیارد دلار» تجارت دیجیتال باشد. تحلیلگرانی مانند McKinsey & Co. و بانک سرمایهگذاری Citi نیز با برآوردهای خوشبینانه خود از این پیشبینی بحثبرانگیز حمایت کردند و متاورس را پلتفرمی چند تریلیون دلاری تا سال ۲۰۳۰ دانستند.
ممکن است متا رویای درآمدهای کلان را در سر داشته باشد، اما اپلیکیشنهایی که برای متاورس ساخته شده بودند، دستکم در مقیاس شرکتی به بزرگی متا بهصورت گسترده مورد استفاده قرار نگرفتند. اگرچه هیچ دید بیرونی مستقیمی نسبت به فروشگاه اپلیکیشن واقعیت مجازی خود متا وجود ندارد، میتوان از نسخههای آیاواس و اندروید اپلیکیشنهای متا به عنوان شاخصی تقریبی برای میزان پذیرش استفاده کرد. بر اساس برآوردهای مدلسازیشده شرکت تحلیل اپلیکیشن Apptopia، اپلیکیشن Meta Horizon از ماه مه ۲۰۱۸ تاکنون در سراسر جهان ۶۰.۴ میلیون بار و در ایالات متحده ۳۹.۸ میلیون بار دانلود شده است. با این حال، شاخص مناسبتر برای سنجش میزان استفاده واقعی، سطح فعالیت کاربران در اپلیکیشن است.
طبق دادههای یک پنل کاربران آمریکایی Apptopia، میانگین تعداد دوره استفاده به ازای هر کاربر فعال روزانه در آمریکا از ۳.۴۹ در ژانویه ۲۰۲۳ به ۴.۹۳ در ژانویه ۲۰۲۶ افزایش یافته است. هرچند این رقم بالاترین سطح ثبتشده برای این اپلیکیشن محسوب میشود، اما ظاهرا برای متا کافی نبوده است. برای مقایسه، متا خارج از حوزه واقعیت مجازی، اکنون بیش از ۳.۵ میلیارد کاربر فعال روزانه در مجموع اپلیکیشنهای اجتماعی خود شامل فیسبوک، اینستاگرام، واتساپ و مسنجر دارد.
البته اگر همه اینها به موفقیت میرسید، متا میتوانست یک امپراتوری اجتماعی جدید خلق کند که بر پایه بازیهای واقعیت مجازی بنا شده بود. مشابه روزهای اولیه فیسبوک به عنوان یک شبکه اجتماعی، زمانی که شرکایی مانند زینگا با بازیهایی نظیر FarmVille و Words With Friends جریانهای درآمدی دو رقمی برای فیسبوک ایجاد میکردند. در نهایت، سهم ۳۰ درصدی فیسبوک از فروش کالاهای مجازی، همراه با سیاستهای محدودکننده پلتفرم، باعث شد زینگا پورتال بازی اختصاصی خود را راهاندازی کند و تمرکز خود را به سمت موبایل تغییر دهد.
اما اینبار، زاکربرگ تمایل خود برای برداشت سهم از درآمد توسعهدهندگان را خیلی زود و آشکار نشان داد. متا شاید شانس بیشتری برای جذب توسعهدهندگان به ساخت محصولات واقعیت مجازی داشت، اگر وعده میداد کارمزدهای استاندارد ۳۰ درصدی اپل یا گوگل یا حتی کارمزد سایر پلتفرمهای بازی را کاهش دهد. اما در عوض، متا مسیر عکس را در پیش گرفت و کارمزد بالاتری تعیین کرد.
گرایش به هوش مصنوعی
حتی پیش از آنکه واقعیت مجازی به پلتفرمی قابلتوجه و ارزشمند برای سرمایهگذاری تبدیل شود، متا اعلام کرد قصد دارد ۴۷.۵ درصد از فروش داراییهای دیجیتال در Horizon Worlds را به خود اختصاص دهد؛ رقمی که شامل ۳۰ درصد کارمزد پلتفرم سختافزاری و ۱۷.۵ درصد کارمزد جداگانه برای خود Horizon Worlds بود. جای تعجب نیست که سازندگان محتوا از این تصمیم ناراضی بودند.
در آن زمان، کاربران به تککرانچ گفته بودند افرادی که در متاورس با آزار مواجه میشدند، اغلب با یک واکنش مشخص روبهرو میشدند: بهجای ضبط آزار، هدست خود را از سر برمیداشتند و از واقعیت مجازی فاصله میگرفتند. اما وقتی بازمیگشتند، آزاردهنده هنوز در فهرست «ملاقاتهای اخیر» آنها ظاهر میشد و دیگر دیر شده بود تا گزارشی از آزار همراه با ویدئو و صدا ارسال کنند.
به نظر میرسد این نوع سناریوها از ابتدا بهخوبی پیشبینی نشده بودند و سیاستهای دقیق درباره اینکه چه چیزی مصداق آزار است، وجود نداشت. حتی زمانی که بعدا یک «کد رفتاری متاورس» منتشر شد، هنوز جزئیاتی درباره پیامدها ارائه نمیکرد. همچنین در همین بازه، متا از ارائه اطلاعات درباره ترکیب تیمی که متاورس را میساخت به تککرانچ خودداری کرد.
یک میخ دیگر بر تابوت متاورس، موفقیت عینکهای AR ریبن متا بود که در ماههای اخیر با افزایش علاقه مصرفکنندگان روبهرو شدند. با قابلیتهایی مانند ضبط بدون استفاده از دست، پخش موسیقی و چت با هوش مصنوعی متا، این عینکها در برخی فروشگاهها در سال ۲۰۲۴ حتی فروش بیشتری نسبت به ریبنهای سنتی داشتند. بلومبرگ این هفته گزارش داد که شرکت اکنون در نظر دارد تولید این عینکها را دو برابر کند تا پاسخگوی تقاضای مصرفکنندگان باشد.
با تمرکز بر هوش مصنوعی، متا سال گذشته عینکهای هوشمند Ray-Ban Display را معرفی کرد؛ محصولی مشابه عینکهای AR قبلی، با این تفاوت که یک نمایشگر روی لنز راست دارد تا اپلیکیشنها، هشدارها و مسیرها را نشان دهد. این شرکت پس از آن برنامههای بینالمللی خود برای این محصول را به دلیل «تقاضای بیسابقه» متوقف کرد. با توجه به اینکه شرکتهای دیگر، از جمله اوپنایآی، آمازون و چندین استارتآپ، به دنبال توسعه دستگاههای سختافزاری مبتنی بر هوش مصنوعی به عنوان پلتفرم محاسباتی بعدی هستند، واقعیت مجازی حتی بیشتر به یک عتیقه قدیمی از چشمانداز «وِبی» (Web-based) تبدیل شده است که هرگز محقق نشد.
ترکیب این عوامل و بهویژه پذیرش هوش مصنوعی به عنوان یک پلتفرم احتمالی برای اپلیکیشنها، باعث میشود که ادامه هزینهکرد روی واقعیت مجازی برای متا سخت قابل توجیه باشد. بنابراین، متا تمرکز خود را بر محصولاتی خواهد گذاشت که پتانسیل دارند، مانند عینکهای ریبن و عینکهای هوش مصنوعی، رشد اپلیکیشنهای هوش مصنوعی و مدلهای زبانی بزرگ.