ارزش بازار بازیهای ویدئویی به ۹۰ میلیارد دلار رسید
شش روند صنعت گیم در سال ۲۰۲۲
در گذشته بازیهای ویدئویی با استفاده از اشکال ابتدایی و طراحیهای ساده، رنگ خوشی را به خاطرات دوران کودکیمان میزدند و همچنان با گذشت سالها یادآور لحظات شیرین هستند. اما امروزه بازیها از شکل ساده و قدیم خود فاصله گرفته و بسیار تکامل یافتهاند و همچنین به لطف زیرساختهایی که توسعهدهندگان بازیها برای فعال کردن این کار ایجاد کردهاند، شکل پیچیدهای به خود گرفتند.
گیمرهای حرفهای بر اساس برخی از پیشرفتهترین فناوریها، از رایانههای پرقدرت گرفته تا سرعت فوق سریع ۵G و شبکههای ابری، به کاوش در جهانهای سه بعدی و تعامل با صدها یا هزاران بازیکن دیگر در زمان واقعی خو گرفتهاند. در همین راستا مجله فوربس نگاهی به هیجانانگیزترین و مهمترین ترندهای تاثیرگذار بر دنیای پرشتاب بازی در سال پیشرو انداخته است.
بازی در فضای ابری
از زمان تولد بازیهای ویدئویی خانگی در دهه ۱۹۷۰، بازیکنان برای اطمینان از پخش جدیدترین و بهترین نسخههای بازیها، باید هر چند سال یکبار کنسول یا رایانه جدیدی را خریداری میکردند. اما هم اکنون توسعهدهندگان بازی سعی در تغییر این شرایط دارند. شاید به جرات بتوان گفت که امروزه تمامی بازیکنان بزرگ در تجارت بازیهای ویدئویی، بازیهای خود را از طریق خدمات اشتراک مبتنی بر فضای ابری از جمله مایکروسافت، سونی، گوگل، انویدیا، تنسنت و آمازون انجام میدهند. در این مدل، گیمرها نیازی به خرید و ارتقای مداوم سختافزارهای گرانقیمت مانند کنسولها یا پردازندههای گرافیکی رایانه شخصی ندارند، بلکه تمامی چیزی که نیاز است یک دستگاه تلویزیون هوشمند و دستگاههای پخش رسانههای دیجیتال و کنترل از راه دور همچون Chromecast یا FireTV است. شیوه کار آن به این صورت است که پردازش اطلاعات در مرکز داده ابری انجام شده و سپس خروجی به شکل پخش ویدئو به خانهها ارسال میشود. علاوه بر آن، گسترش مداوم شبکههای فوق سریع مانند ۵G سبب دسترسی تعداد افراد بیشتری به بازیها میشود. با این وجود، ناپدید شدن کنسولها و سیستمهای اختصاصی بازی خانگی دور از انتظار به نظر میرسد؛ اما چیزی که قطعیت دارد افزایش فعالیتهای تاثیرگذار صنعت مبتنی بر استریمینگ و فضای ابری است.
واقعیتمجازی
واقعیت مجازی قبل از اینکه پا به دنیای مشاوران املاک، پزشکان و ارتش بگذارد، توسط گیمرها فتح شده بود. در پنج سال گذشته رشد تدریجی در جذب بازیهای(VR) در بسترهایی چون Grand Theft Auto، Minecraft و Doom و از طریق فناوریهای هدست قابل دسترسی بود. انتظار میرود در سال آینده واقعیت افزوده (AR) بیشتر از همراه همیشگی خود (VR)، بازیهای هیجانانگیزتری را ارائه دهد.
هدستها که از ملزومات اصلی (VR/ AR) به شمار میآیند، توانایی اجرا هم به عنوان دستگاههای مستقل یا وابسته به رایانههای شخصی را دارند و قادرند با استفاده از سختافزار اختصاصی خود، تجربههای واقعیت مجازی غنیتر از گرافیک را برای علاقهمندان بازی فراهم کنند. خبر خوب اینکه به لطف کاهش قیمت سختافزارها، هدستهای مصرفی مانند Meta Quest ۲ بهطور فزایندهای مقرون به صرفه میشوند و در دسترس علاقهمندان بیشتری قرار میگیرد.
متاورس
در حالی که فیسبوک و مایکروسافت بهشدت از برنامههای خود برای ایجاد دنیای آنلاین همهجانبه و پایدار برای کار و اوقات فراغت صحبت میکنند، میلیونها گیمر طبق عادت در جهانهای مجازی گرد هم میآیند تا در هر نوع سرگرمی، از شطرنج گرفته تا منفجر کردن همدیگر با موشکها، یکدیگر را به چالش دعوت کنند. در سال ۲۰۲۲، این ایده در مورد جهانهای درون بازی در حال گسترش است تا به اشکال دیگر سرگرمی مانند کنسرتهای موسیقی در Fortnite یا تبلیغات پاپآپها در Roblox - پلتفرم محبوب گیمرها - درآید. این ایده بیشک تاثیر زیادی بر صنعت و فرهنگ خواهد داشت. امروزه به شکل گستردهای، بزرگترین بازیها، خود را به عنوان «پلتفرم» معرفی میکنند تا امکان جذب طیف بسیار انعطافپذیرتری از کاربران را فراهم کنند. در حالی که بسیاری از گیمرها مایلند وارد آخرین مرحله از بازی Call of Duty شوند تا به دوستان خود شلیک کنند؛ بسیاری نیز در جستوجوی فضایی برای معاشرت، چت یا سایر اشکال تعامل مشترک با دیگران هستند. سازندگان بازی از طریق افزایش وفاداری بازیکنان به عنوان مشترک (subscriber) یا از طریق تبدیل آنها به مخاطبانی همیشگی، ارزشی را در جذب بازیکنان به پلتفرمهای خود خواهند یافت.
NFTها و بلاکچین
موضوع جدیدی که در بین چندی از بزرگترین سازندگان بازیها همچون اسکوئر انیکس و یوبیسافت بحث برانگیز شده است، ساخت توکنهای غیرقابلتعویض (NFT) در بازیها است تا به بازیکنان اجازه برنده شدن، کسب درآمد و تجارت آیتمهای منحصربهفرد درون بازی را بدهند. در سال ۲۰۲۲، احتمال تحقق یافتن برخی از این برنامهها وجود دارد. از طرفی این ایده در میان همه گیمرها محبوب نیست، به خصوص وقتی که بسیاری براین باورند که این توکنها استفاده بیهوده از انرژی تلقی میشود؛ زیرا برای اجرای الگوریتمهای بلاکچین، به قدرت پردازش زیادی نیاز است. اگر چه بلاکچینها مخالفانی دارند، اما با اعلام ناشران بازی مبنی بر اینکه آیندهای قوی برای NFTها و تمایل بازیکنان به خرج کردن پول وجود دارد، به احتمال زیاد استفاده از آن به زودی به واقعیت تبدیل خواهد شد.
روند رو به رشد دیگری را میتوان در انفجار بستر «بازی برای کسب درآمد» مشاهده کرد که به گیمرها برای شرکت در بازی روزانه با ارزهای دیجیتال پاداش میدهند. Axie Infinity که یک بازی ویدئویی آنلاین مبتنی بر NFT است، روزانه بیش از یک میلیون کاربر فعال دارد که درآمد برخی از آنها به بیش از ۲۵۰ دلار در روز میرسد. این میزان درآمد در برخی از کشورهای در حال توسعه که این بازی بهطور گسترده در آنها انجام میشود، بسیار مناسب است.
ورزشهای الکترونیکی
Esports نوعی رقابت با استفاده از بازیهای ویدئویی است و جنبههایی را که بهطور معمول با ورزشهای حرفهای مرتبط هستند، مانند تماشاگران زنده، مسابقات، لیگها، حمایتهای مالی و بازیکنان در بر میگیرد. در سال ۲۰۲۲، ورزشهای الکترونیکی به عنوان یک رویداد رسمی در بازیهای آسیایی ۲۰۲۲ نخستین حضور خود را در یک تورنمنت بزرگ بینالمللی ورزشی نشان خواهد داد. مانند بسیاری از انواع سرگرمیهای دیجیتالی، ورزشهای الکترونیکی در طول همهگیری کووید-۱۹ محبوبیت زیادی پیدا کرده است و توانسته برای نخستینبار در سال ۲۰۲۱ بیش از یک میلیارد دلار درآمد ایجاد کند که اکثریت آن از حقوق رسانهها و حمایت مالی تامین شده است.
پیشبینی میشود در سال ۲۰۲۲ این مبلغ نزدیک به ۲ میلیارد دلار افزایش یابد. آمارها خبر از افزایش روزافزون طرفداران رویدادهای ورزشی میدهند؛ بهطوری که با افزایش ۶۰ درصدی نسبت به سال ۲۰۲۰، نزدیک به ۷۳ میلیون نفر فینال مسابقات قهرمانی جهانی لیگ افسانهها در سال ۲۰۲۱ را تماشا کردند. انتظار میرود این رکورد یک بار دیگر در سال ۲۰۲۲ شکسته شود. در سالهای آینده، میتوان انتظار داشت که تعداد بازیکنان حرفهای و تماشاگران همچنان گسترش یابد.