افزایش درآمد بازیهای ابری در بحران کرونا
آمارها نشان میدهد در دوران شیوع ویروس کووید-۱۹، بازی آنلاین، مشاهده فیلمهای آنلاین، نمایشهای تلویزیونی و فیلمهای کوتاه رشد چشمگیری را تجربه کرده است. بیماری همهگیر کووید-۱۹، میلیاردها نفر از مردم سراسر جهان را مجبور بهصرف زمان بیشتری برای در خانه ماندن کرده است. کسبوکارهای مربوط به سرگرمی همانند کنسرتها، اجرای اپرا، تورهای موزه و ... اکنون بهصورت پخش زنده اینترنتی میتوانند بستری را برای جلبتوجه عموم ایجاد کنند. نیلسن، یک شرکت تحقیقاتی در زمینه بازار، معتقد است که در طول بحرانهای گذشته آمریکاییها ۶۰ درصد بیشتر وقت را در مقابل تلویزیون صرف کردهاند. گزارشهایی از ایتالیا و کره جنوبی نیز حاکی از آن است که تعداد افرادی که هرروز تلویزیون تماشا میکنند به ترتیب ۱۲ درصد و ۱۷ درصد افزایشیافته است. تاثیر بر صنعت بازیهای ویدئویی ممکن است حتی بیشتر باشد؛ زیرا بسیاری از عموم در شرایط کنونی این نوع سرگرمیها را به خود اختصاص یا میزان زمانی را که برای بازی کردن به کار میگیرند، افزایش میدهند.
طبق گفته ورایزن، از زمان اعمال محدودیتها در آمریکا میزان کلی ترافیک اینترنت بازیهای ویدئویی ۷۵ درصد افزایشیافته است. بازی آنلاین محبوب چینی «Arena of Valor» در طول جشنواره بهار روزانه ۱۲۰ میلیون تا ۱۵۰ میلیون کاربر فعال داشت. این تعداد حدود ۱۰ درصد از جمعیت چین است. بانجی، توسعهدهنده بازیهای ویدئویی میگوید که میانگین میزان مشارکت روزانه کاربران در بازی دستینی ۲ در سراسر جهان ۱۰ درصد و در بازارهایی که بیشتر تحتتاثیر ویروس کووید-۱۹ قرار دارند، ۲۰ درصد است. شرکت Ndemic Creations، پیشرو در زمینه خلق بازیهای ویدئویی اعلام کرد که سرورهایشان دیگر کشش این حجم از بازیکنان در بازی پلیگ اینک را ندارد. این بازی که در سال ۲۰۱۲ ارائه شد بعد از گذشت ۸ سال در طول شیوع ویروس کووید-۱۹ به پرفروشترین برنامه در چین تبدیل شد. دادههایی که شرکت «Arsenal.gg» با همکاری پلتفرم پخش زنده استریم المنت به دست آورده است، نشان میدهد میزان کاربران جهانی تلویزیون اینترنتی توئیچ و پلتفرم به اشتراکگذاری یوتیوب در بخش بازی و سرگرمی در زمان شیوع کووید-۱۹ به ترتیب ۱۰ و ۱۵ درصد افزایشیافته است.