هزینه ۳۰همتی ایرانیها برای خرید کنسول
دنیای اقتصاد - حامد اناری : چه رابطهای میان میزان استقبال بازیکنان و درآمدی که بازار از بازیهای دیجیتال به دست میآورد وجود دارد. بسیاری از بازیهای پردانلود اپاستورهای ایرانی و خارجی رایگاناند. بازیها گاه از پرداختهای درونبرنامهای خود و گاه از تبلیغات به درآمد میرسند. این در مورد بازار بازیهای ایرانی و خارجی صدق میکند و البته باید توجه داشت که بیشتر منظور بازیهای موبایلی است. در چنین بازاری تعداد نصب یک بازی وضعیت درآمدی بازیها را شفاف نمیکند. بازیای که مخاطبان بیشتری دارد، ممکن است درآمد کمتری از بازی دیگری ایجاد کند که شمار کاربرانش محدودتر است. پس به همان سوال ابتدایی بازمیگردیم.
برای بررسی این پرسش، ابتدا باید میان چند شاخص تفاوت گذاشت. دانلود، تعداد دریافت یک بازی را نشان میدهد. نصب فعال، وضعیت نصب بازی روی دستگاهها را ثبت میکند. تعداد بازیکنان فعال به میزان استفاده از بازی در یک بازه زمانی مربوط است و درآمد، پولی را اندازه میگیرد که از فروش مستقیم، تبلیغات یا پرداختهای درونبرنامهای به دست میآید. هرکدام از این شاخصها بخش متفاوتی از بازار را توصیف میکنند. گزارش سال ۲۰۲۶ شرکت Newzoo پیشبینی کرده است که درآمد بازار جهانی بازی در این سال به ۲۱۳.۹میلیارد دلار برسد. از این رقم، ۱۲۱.۱میلیارد دلار به بازیهای موبایلی، ۴۶.۹میلیارد دلار به کنسول و ۴۵.۹میلیارد دلار به بازار کامپیوتر اختصاص دارد. به این ترتیب، سهم موبایل از درآمد پیشبینیشده بازار جهانی ۵۷ درصد است. Newzoo همچنین تعداد بازیکنان جهان را در سال ۲۰۲۶حدود ۳.۷میلیارد نفر برآورد کرده و انتظار دارد ۱.۶۵میلیارد نفر از آنها برای بازیها هزینه کنند. نسبت بازیکنان پرداختکننده به کل بازیکنان در این پیشبینی ۴۴.۶درصد است. این شرکت در تحلیل خود از بازار جهانی، کاهش دانلودها و افزایش درآمد حاصل از کاربران موجود را از روندهای مهم بازار موبایل معرفی میکند.
سهم اندک بازار موبایل از تجارت بازی در ایران
گزارش «بازیخیزها ۱۴۰۲» مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانهای (دایرک)، یکی از منابع اصلی برای شناخت رفتار بازیکنان ایرانی است. دادههای این پژوهش بر پایه پیمایش ۶۵۲۱ خانوار گردآوری شده است. از این تعداد، ۳۰۴۲ خانوار دستکم یک بازیکن داشتهاند و از هر خانوار یک نفر برای پرسشگری تفصیلی انتخاب شده است. دایرک در این گزارش، بازیکن را فردی تعریف میکند که در طول یک هفته بیش از یک ساعت با یکی از پلتفرمهای موبایل، کامپیوتر یا کنسول بازی کند. گردآوری اطلاعات در ابتدای سال ۱۴۰۳ انجام شده و گزارش، رفتار مصرفی سال ۱۴۰۲ را بررسی میکند. یکی از یافتههای این پیمایش به ترکیب بازیهای پرتکرار در پنج استان تهران، خراسان رضوی، اصفهان، خوزستان و فارس مربوط است. در یکی از نمودارهای منتشره، بازیهای ورزشی با محوریت فوتبال در هر پنج استان در صدر قرار دارند. بازیهای اکشن، فکری، کلمات و رانندگی نیز در فهرست پاسخها دیده میشوند.
این گزارش متوسط زمان بازی در روز را پنج نقطه جغرافیایی بررسی میکند. تهران با ۹۰دقیقه در صدر این بررسی قرار دارد. استانهای خراسان رضوی، اصفهان، خوزستان و فارس نیز بهترتیب در جایگاههای بعدی قرار میگیرند. در تمام این استانها کمتر از ۱۰درصد از جامعه آماری بهصورت حرفهای بازی میکنند. بازیکنان حرفهای بیشتر از دیگر نقاط کشور در استان تهران ساکن هستند. ۱۳.۵درصد از جامعه آماری گیمرهای تهرانی بهصورت حرفهای به این امر میپردازند. میانگین کشور ۸۳دقیقه در روز است. با تفکیک جنسیتی جامعه آماری، آقایان روزانه ۹۸دقیقه و بانوان ۵۸دقیقه بهصورت روزانه بازی میکنند.
افرادی که برای بازی هزینهای پرداخت کرده باشند، اعم از خرید کنسول یا نرمافزار، خریدار بازی تعریف میشوند. نرخ ملی خریداران بازی در سال ۱۴۰۲، ۲۶.۹درصد و میانگین سنی آنان هم ۲۷.۷سال است. این گزارش اندازه بازار بازی کشور را بیش از ۷۰همت برآورد میکند. البته باید توجه داشت که این برآورد بازار سختافزار را نیز شامل میشود که سهم آن ۶۵درصد است. در این میان استان تهران با ۱۶همت بیشترین سهم را دارد. هزینه سرانه هر بازیکن ایرانی ۲.۵۹میلیون تومان گزارش شده است.
خریداران بازی در سال ۱۴۰۲ نزدیک به ۳۰همت برای خرید کنسول هزینه کردهاند. این قلم خرید سنگینترین هزینهبرای جامعه گیمرهای ایرانی است. این مهم درحالی رخ داده است که جامعه گیمرهای موبایلی بیش از ۹۴درصد از کل گیمرهای ایرانی را تشکیل میدهد. کل هزینهکرد این گروه کمتر از ۵همت است. این شاید مهمترین یافته این گزارش باشد. بازار بازیهای موبایل در ایران تنها ۷درصد از پول بازار را جذب خود میکند.
آمار جالبی از مصرف بازیهای موبایلی را گزارش نامآفر در بررسی ۱۰۰ بازی پرنصب یکی از اپاستورهای ایرانی در ۳آبان ۱۴۰۵ ارائه کرده است. در این فهرست، ژانر اکشن با ۲۳عنوان بیشترین تعداد را دارد. بازیهای تفننی با ۲۲عنوان و بازیهای رانندگی با ۱۸عنوان در رتبههای بعدی قرار گرفتهاند. مجموع نصب فعال بازیهای اکشن در این فهرست ۱۱۴.۳میلیون، بازیهای رانندگی ۸۲.۱میلیون و بازیهای تفننی ۶۶.۳میلیون گزارش شده است. همه ۱۰۰عنوان رایگان بودهاند. طبق برچسبهای فروشگاه، ۲۷بازی خرید درونبرنامهای و ۳۲بازی تبلیغات داشتهاند. این دو ویژگی ممکن است در یک بازی همزمان وجود داشته باشند.
نسبت دانلود و درآمد در بازارهای جهانی
دادههای داخل کشور تصویر روشنی از سلیقه و زمان صرفشده بازیکنان به دست میدهند، اما از تبدیل این استقبال به درآمد عنوانمحور حرفی نمیزنند. برای نزدیک شدن به پاسخ این پرسش باید دید در بازارهای دیگر چگونه تعداد نصب و استفاده به پول تبدیل میشود یا نمیشود.
ترکیه نمونه مناسبی برای بررسی رابطه دانلود و درآمد در بازار موبایل است. بهگزارش موبایلگیمر در سال ۲۰۲۵، این کشور ۵۴.۱میلیون گیمر داشت که ۴۵.۳میلیون نفر از آنها بازی موبایل میکردند. ارزش کل بازار بازی ترکیه ۱.۵۴میلیارد دلار برآورد شده و بازیهای موبایل ۹۰۲میلیون دلار از این رقم، یعنی حدود ۵۹درصد، را به خود اختصاص دادهاند. با این حال، درآمد خرید درونبرنامهای بازار داخلی موبایل ترکیه ۳۴۷میلیون دلار بود. یعنی بخش قابلتوجهی از درآمد موبایل کشور از تبلیغات، انتشار بینالمللی یا مدلهای دیگر تامین میشود.
گزارش AppMagic درباره بازار بازی این کشور که در ژوئن ۲۰۲۶ در رسانه تخصصی Mobidictum منتشر شد، درآمد بازار داخلی بازیهای موبایلی ترکیه را در سال ۲۰۲۵ حدود ۲۴۷میلیون دلار برآورد کرده است. این رقم ۶درصد بیشتر از سال قبل است. در همان سال، تعداد دانلود بازیهای موبایلی با کاهش ۴درصدی به ۱.۸میلیارد مورد رسید. این موضوع نشان میدهد شاخصهای دیگری بهغیر از افزایش شمار کاربران در افزایش درآمد دخیل هستند.
اما تفاوت اصلی بازار بازی ترکیه با نمونه ایرانی آن، در صادرات است. درآمد جهانی بازیسازان ترک نیز در سال ۲۰۲۵ به ۲.۷۶میلیارد دلار رسید. AppMagic این رقم را در مقایسه با درآمد ۵۰۴میلیوندلاری سال ۲۰۲۰، افزایشی حدود ۴۵۰درصدی گزارش کرده است. سهم توسعهدهندگان ترک از بازار جهانی بازیهای موبایلی در سال ۲۰۲۵ به ۵درصد رسیده است. گزارش همچنین میگوید بیش از ۸۰درصد درآمد جهانی ناشران ترک در اختیار دو شرکت بزرگ این صنعت، پیک گیمز و دریم گیمز بوده است.
چین نمونه دیگری برای بررسی اقتصاد بازی است. مسیر تاریخی بازار بازی در این کشور نشان میدهد که درآمد بازی فقط از بازار داخلی به دست نمیآید. با استناد به گزارش سالانه انجمن صوتیتصویری و نشر دیجیتال چین (CADPA) درباره صنعت بازی در سال ۲۰۲۵، بازار داخلی این کشور ۳۵۰.۸میلیارد یوآن درآمد داشت و بازیهای موبایل ۷۳درصد آن را تشکیل میدادند. درحالیکه تعداد گیمرها با رشد یک درصدی نسبت به سال گذشته به ۶۸۳میلیون نفر رسید، درآمد استودیوهای بازیسازی چینی از فروش خارجی ۲۰میلیارد دلار برآورد میشود که نسبت به سال گذشته ۱۰درصد افزایش داشت. بنابراین میتوان چنین گفت که موبایل در چین هم ستون بازار داخلی است و هم موتور اصلی صادرات.
ایران در مقابل، هنوز فاقد یک شاخص سالانه، رسمی و قابلمقایسه از درآمد صادراتی بازیهای دیجیتال است. قدیمیترین داده قابل استناد دایرک، درآمد ناخالص ۱.۲۳میلیون دلاری بازیهای ایرانی در فروشگاههای دیجیتال خارجی را گزارش کرده که ۹۳درصد آن از فروش یکجا و ۷درصد از پرداخت درونبرنامهای بوده است. این گزارش در سال ۱۳۹۵ منتشر شده است. البته باید درنظر داشت که برای رسیدن به درآمد خالص بازیسازان ایرانی، باید سهم ۳۰درصدی فروشگاههای آنلاین خارجی را از رقم مذکور کسر کرد. این گزارش نشان داد که هر بازی درآمدزای ایرانی، بهطور میانگین ۱۱۰هزار بار در فروشگاههای آنلاین غیرایرانی دانلود شده است.
مساله کمبود خریدار چیست؟
البته در بازار موبایل، تبلیغات معمولا راه اصلی درآمدزایی بازیهای پرنصب اما کمعمق است. بازیهای hyper-casual در سال ۲۰۲۵ حدود ۲۲میلیارد نصب داشتند و همچنان بزرگترین منبع دانلود بودند، اما عمده درآمد آنها از نمایش تبلیغات تامین میشود. در مقابل، بازیهای پازل و استراتژیک معمولا کاربر کمتری دارند، اما نرخ تبدیل به پرداختکننده و درآمد هر کاربر بالاتری دارند.
این تفاوت دقیقا توضیح میدهد چرا «نصب بالا» بهطور الزامی به «درآمد بالا» تبدیل نمیشود. یک بازی رایگان میتواند میلیونها نصب داشته باشد، اما اگر کاربران مدت کوتاهی بازی کنند، تبلیغات کم ببینند یا هرگز خرید درونبرنامهای انجام ندهند، درآمد آن محدود خواهد بود. در مقابل، بازیای با نصب کمتر اما نرخ بازگشت، مدت بازی و پرداخت بالاتر میتواند درآمد بیشتری بسازد.
ایران بازار مصرف بزرگی دارد، اما این بازار هنوز بهطور کامل به اقتصاد تولید تبدیل نشده است. موبایل بیش از ۹۴درصد گیمرهای ایرانی را در خود جای داده، اما سهم اندکی از هزینهکرد کل را جذب میکند. مساله شاید کم بودن کاربر نباشد و اختلال را باید در فرآیند تبدیل کاربر به خریدار پیدا کرد.