دنیای اقتصاد: زمانی کنسول‌های بازی تنها به اجرای بازی‌های ویدئویی محدود بودند. با مرور زمان و تغییر تقاضا و عادت‌های مصرفی کاربران، شرکت‌های بزرگ و فعال این حوزه مانند Nintendo، Sony و Microsoft قابلیت‌ها و امکانات بیشتری را به کنسول‌های بازی خودشان اضافه کردند که به کاربران آنها امکان وب‌گردی، تماشای فیلم و ویدئو و چت با دوستان و کاربران دیگر کنسول‌های بازی ویدئویی را می‌دادند.
این قابلیت‌ها باعث شد کنسول‌های بازی از یک دستگاه تک منظوره برای انجام بازی‌های ویدئویی خارج شده و به یک دستگاه کاربردی با امکانات مختلف تبدیل شود. موسسه Parks Associates به‌تازگی تحقیقی در این زمینه انجام داده است که نشان می‌دهد کنسول‌های بازی حالا به اولین انتخاب کاربران برای دسترسی به محتوای اینترنتی غیر از بازی‌های ویدئویی تبدیل شده است. در این تحقیق از کاربران مختلف خواسته شد تا اعلام کنند که کدام یک از دستگاه‌های دیجیتال خودشان را بیشتر در خانه استفاده می‌کنند و به این ترتیب بود که کنسول‌های بازی بیشترین سهم را در میان دیگر دستگاه‌های دیجیتال و الکترونیکی خانگی به‌دست آوردند. این تحقیق از میان ۱۰ هزار نفر از کاربران خانگی آمریکا در نیمه اول سال ۲۰۱۴ انجام شده است و نشان می‌دهد که کاربران کنسول‌های بازی بیشتر از آنکه بخواهند از این کنسول‌ها برای انجام بازی‌های کامپیوتری استفاده کنند، از آنها برای اجرای اپلیکیشن‌هایی مانند Netflix، Hulu Plus و Amazon Video برای تماشا و اجرای فیلم و ویدئو استفاده می‌کنند. این تحقیق نشان می‌دهد که حدود ۷۵ درصد از گیمرها از کنسول بازی خودشان برای تماشای ویدئو در آخر هفته استفاده می‌کنند و ۴۰ درصد آنها هم دست‌کم ۱۰ ساعت در هفته را به تماشای فیلم و ویدئو با استفاده از این کنسول‌ها اختصاص می‌دهند.
شاید به همین دلیل هم هست که بعضی شرکت‌های تولیدکننده کنسول‌های بازی مانند مایکروسافت حالا به دنبال تمایل بیشتر کاربران به استفاده از این کنسول‌ها برای تماشا و استریم فیلم و ویدئو، سعی دارند با ایجاد روند حق اشتراک و ثبت‌نام درآمدزایی کنند. با این اوصاف کارشناسان و تحلیلگران معتقدند که این موضوع می‌تواند مقدمه‌ای برای ایجاد یک فضای تجاری و رقابتی جدید میان تولیدکنندگان کنسول‌های بازی باشد.