بازیهای رایانهای و حمایتهای دست و پا شکسته
بازگشت به خاکریز اول
م. ر. بهنام رئوف - بازیهای ویدئویی و رایانهای به لحاظ تاثیرگذاری خود در زمینه فرهنگسازی، رشد و ایفای نقشهای آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه و مهمی برخوردار هستند. در کنار رشد استفاده از تجهیزات دیجیتالی، تولید و عرضه بازیهای رایانهای هم رشد خیرهکنندهای دارد؛ به شکلی که هماکنون بعد از هالیوود و صنعت فیلمسازی، بازیهای رایانهای، کنسولی و موبایلی به عنوان پولسازترین صنعت محسوب میشوند. این داستان تا جایی ادامه یافته است که حتی تهیهکنندگان فیلمهای مطرح هالیوودی همزمان با شروع فیلمبرداری ساخت یک بازی رایانهای با همان سناریو و با همان بازیگران اصلی فیلم را هم آغاز میکنند.
م.ر.بهنام رئوف - بازیهای ویدئویی و رایانهای به لحاظ تاثیرگذاری خود در زمینه فرهنگسازی، رشد و ایفای نقشهای آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه و مهمی برخوردار هستند. در کنار رشد استفاده از تجهیزات دیجیتالی، تولید و عرضه بازیهای رایانهای هم رشد خیرهکنندهای دارد؛ به شکلی که هماکنون بعد از هالیوود و صنعت فیلمسازی، بازیهای رایانهای، کنسولی و موبایلی به عنوان پولسازترین صنعت محسوب میشوند. این داستان تا جایی ادامه یافته است که حتی تهیهکنندگان فیلمهای مطرح هالیوودی همزمان با شروع فیلمبرداری ساخت یک بازی رایانهای با همان سناریو و با همان بازیگران اصلی فیلم را هم آغاز میکنند. بهطوری که پس از پایان نمایش فیلم، نسخه بازی را عرضه میکنند و به این ترتیب بخش زیادی از طرفداران فیلم جذب بازی آن میشوند. ایران هم چند سالی است که به شکل جدی در این بخش وارد شده و با حمایتهای دولتی توانسته بازیهای در خور توجهی تولید کند. طی چند سال گذشته حضور ایران در نمایشگاههای بینالمللی مطرح جهانی باعث توجه به بازی سازان ایرانی شده است. بهعنوان مثال چندی پیش مدیر شرکت فرانسوی گیم کانکشن در گفت و گو با شبکه فرانسوی ۲۴ به حضور گسترده تولیدکنندگان بازیهای رایانهای ایرانی در مجامع و رویدادهای بینالمللی اشاره کرد و گفت: اکنون بازی سازان ایرانی حضوری تاثیرگذار، هدفمند و حرفهای در نمایشگاههای فروش بازیهای رایانهای دارند. او گفته است که ایرانیها از توانایی بسیاری برای تسخیر بازارهای بازی رایانهای در نقاط مختلف جهان برخوردارند که همین امر باعث شده تا این کشور به عنوان کشور پیشرفته در منطقه خاورمیانه و غرب آسیا درعرصه تولید بازی رایانهای شناخته شود. این موضوع از زمان روی کار آمدن بنیاد بازیهای رایانهای آغاز شده است. این بنیاد همواره در طول فعالیت خود توانست با حمایت هایی از تولیدکنندگان وجهه بازی سازان ایرانی را در نمایشگاههای جهانی افزایش دهد. حمایتهای دست و پا شکسته با این حال در چند سال گذشته همواره انتقادهایی به تولیدکنندگان بازیهای رایانهای در کشور مطرح بوده است. در حالی که جهان به سمت تولید بازی در بخش تلفن همراه، کنسول و آنلاین رو آورده است، اما همواره عنوان میشد که تولیدکنندگان ایرانی تمام توان خود را روی ساخت بازی بر بستر رایانه گذاشتهاند. هر چند که این انتقاد تا حدود زیادی بجا و قابل باور بود، اما با این حال تولیدکنندگان ایرانی هم هر چند دیر، اما سرانجام در بخش بازیهای تحت وب و کنسول نیز وارد شدهاند. در این بین بنیاد ملی بازیهای رایانهای نقشی موثر در توسعه صنعت بازی کشور داشته است. حضور فعال این مرکز در نمایشگاههای جهانی در کنار معرفی تولیدکنندگان ایرانی به همراه حمایتهای مالی از بازیسازان از جمله فعالیتهای این مرکز بوده است. با توجه به گستردگی بازار بازیهای رایانهای لزوم حمایت از سرمایهگذاری در این بخش و حفظ حقوق مولفان بیش از گذشته ضروری به نظر میرسد. به عقیده بسیاری از کارشناسان، بخش خصوصی برای سرمایهگذاری در بخشهایی همچون تولید بازیهای رایانهای، تولید آثار سینمایی و در عین حال توزیع محصولات فرهنگی از این دست نیازمند احساس امنیت برای حفظ سرمایه در تولید یک کالای فرهنگی است؛ اما از سوی دیگر صنعت ساخت بازی تفاوتهای چشمگیری با سایر محصولات فرهنگی مانند سینما دارد. ساخت یک بازی علاوه بر هزینهبر بودن و صرف زمانی نسبتا طولانی به دلیل تازه بودن آن و داشتن رقبای قدر جهانی نیازمند حمایتهای ویژهای است. در ایران اما این حمایتها تنها بر اساس فاکتورهایی خاص در سناریو بازیها صورت گرفته است؛ بهطوری که اگر قرار باشد حمایتی صورت گیرد این حمایت تنها از بازیهایی صورت میگیرد که فاکتورهایی خاص را در سناریو بازی خود رعایت کرده باشند. حسن علیزاده، رییس مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی چندی پیش در مورد به کارگیری چنین فاکتورهایی به دنیای اقتصاد گفت: شاخصهایی را که برای حمایت از تولیدات بازیهای رایانهای عنوان میشود، ما تصویب نکردهایم؛ اما به شکل کلی عملکرد ما در راستای حمایت از تولیداتی است که در چارچوب منظومه فرهنگی ما است. او ادامه میدهد: طبیعتا بازیهایی که در راستای موضوعات روزی همچون بیداری اسلامی و غیره باشد مورد حمایت قرار میگیرد. البته ذکر این نکته نیز خالی از لطف نیست که خیلی از بازیهایی که هماکنون و در راستای همین شاخصها تولید شده است به سفارش مرکز نبوده است و بخش خصوصی به میل خود به تولید این بازیها پرداخته است؛ مانند انرژی هستهای ایران یا حضور نظامی آمریکا در عراق. علیزاده تاکید میکند: به شکل کلی در روند ساخت بازی قطعا یکسری المانهای زیباییشناختی برای جذب مشتری وجود دارد. توصیه ما به دوستانی که در بخش تولید بازی فعال هستند این است که تولید بازیهای ما با تولید بازیهای غربی فرق داشته باشد. اگر قرار است در بازیهای ما هم همانند بازیهای غربی سربازان با انبوهی از تجهیزات جنگی همراه باشند و صرفا هم به فکر جنگ و خونریزی باشند که چه کاری است این نوع از بازیها تولید شود؛ چرا که مشابه غربی آن وجود دارد. رویکرد ما این است که از خشونت و خصومت در بازیها فاصله بگیریم. بودجهای که حذف شد در عین حال اما به تازگی عنوان شده است که در سال جاری بودجهای برای حمایت از بازیهای رایانهای وجود ندارد. مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای از حذف جدول بازیهای رایانهای در لایحه پیشنهادی دولت به مجلس برای بودجه سال ۹۲ خبر داد و با انتقاد از این تصمیم دولت گفت: عدم تخصیص بودجه سالانه به بازیهای رایانهای این صنعت را بهطور کلی نابود خواهد کرد. بهروز مینایی در گفتوگو با خبرگزاری «مهر»، با انتقاد از کاهش بودجه بازیهای رایانهای طی سالهای اخیر اظهار کرد: برای سال ۹۱ مبلغ ۱۰ میلیارد تومان برای این بخش درنظر گرفته شده بود که تنها ۵/۱ میلیارد تومان از این مبلغ تخصیص داده شد. وی با بیان اینکه بودجه تخصیص یافته به بازیهای رایانهای در سال ۹۱ حدود ۹۰ درصد کاهش را نسبت به سال ۹۰ نشان میدهد، ادامه داد: دولت در بودجه پیشنهادی سال ۹۲ به طور کل جدول بودجه بازیهای رایانهای را حذف کرده است. مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای حذف بودجه این بخش را به معنای نابودی صنعت گیم کشور برشمرد و گفت: به کمیسیون تلفیق مجلس شورای اسلامی پیشنهاد دادهایم که برای این بخش ردیف بودجه تعریف کنند. وی مبلغ پیشنهادی برای تخصیص بودجه به بازیهای رایانهای را که به کمیسیون تلفیق ارائه شده ۱۰ میلیارد تومان عنوان کرد و ادامه داد: کمیسیون فرهنگی مجلس نیز با این مبلغ موافقت کرده است؛ اما نظر نهایی باید از سوی کمیسیون تلفیق داده شود و مجلس آن را تصویب کند. مینایی با بیان اینکه با گذشت ۲ ماه از سال و تا زمانی که تکلیف بودجه این بخش مشخص نشده است، نمیتوان برنامهریزی و مدیریت مشخصی برای این بخش داشت و قول حمایت به تولیدکنندگان گیم داد به خبرگزاری مهر گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۹۰ از ۲۰ پروژه تولید بازی در کشور حمایت کرد و در سال ۹۱ نیز به دلیل نبود بودجه مناسب، از میان ۳۲ پروژه تعریف شده، تنها از پروژههای کم هزینه و بازیهای کوچک و کژوال و موبایلی حمایت کرد. وی با اشاره به حمایتهای مالی سازمان فناوری اطلاعات ایران و دبیرخانه شورایعالی اطلاعرسانی از این بخش گفت: پروژههای اصلی و بزرگ بازیهای رایانهای به دلیل کمبود بودجه در سال ۹۱ به محاق رفت و بسیاری از نیروهای بازی ساز و تولیدکننده گیم به دلیل نبود شرایط فعالیت، جذب شرکتهای خارجی شدند. در همین حال حضور بازیهای رایانهای ایرانی در بازارهای جهانی قطع شده است. از سوی دیگر اما شنیده میشود که شورای عالی فضای مجازی نیز برنامه و دستوراتی برای حضور در بخش بازیهای رایانهای دارد. این درحالی است که صنعت بازیهای رایانهای از زمان روی کار آمدن بنیاد بازیهای رایانهای توانسته بود با نظم و برنامهریزی دقیق فعالیتهای در خور توجهی داشته باشد. جا دارد در این بخش به جای ایجاد نهادهای موازی و اختصاص بودجه، هزینههای مورد نظر تمام در اختیار یک مرکز قرار گیرد تا با این کار روند صورت گرفته در بخش بازیها ادامه داشته باشد.
ارسال نظر