ردپای دیاکسید کربن در صنعت گیمینگ ایران چقدر است؟
پلیاستیشنهای دودزا

حامد اناری: عصر که فرامیرسد، صحنههایی آشنا در خانههای ایرانی تکرار میشود. نوجوانی تازه از مدرسه برگشته، گوشی را از جیب بیرون میکشد و بیدرنگ وارد یکی از بازیهای آنلاین محبوب میشود. کارمندی که روزش را پشت میز گذرانده، شبها کنترلر یا دسته پلیاستیشن را برمیدارد و برای چند ساعت در جهانهای خیالی غرق میشود. گروهی از دوستان آخر هفته دور هم در بستری آنلاین جمع میشوند تا ساعتها GTA، فیفا یا کال آو دیوتی بازی کنند. این لحظات برایمیلیونها نفر، بخشی طبیعی از زندگی روزمره و سرگرمی دیجیتال است. فراری از واقعیت که هزینهای پنهان دارد.
تقریبا هیچکدام از این افراد در حین بازی به این فکر نمیکنند که هر ساعت سرگرمی روی صفحه نمایش، ردپایی نامرئی از خود برجای میگذارد؛ ردپایی که نه در اینترنت مصرفشده خلاصه میشود و نه در زمان صرفشده. پشت هر فریم تصویر، دستگاهی برق میکشد، نیروگاهی سوخت میسوزاند و دیاکسیدکربن آزاد میشود. این هزینه پنهان، همان چیزی است که امروز در بحثهای جهانی پیرامون هوش مصنوعی، استریم ویدئو و مراکز داده مطرح است، اما درباره بازیهای ویدئویی کمتر به آن پرداخته شده است. اکنون این پرسش ساده اما بنیادین پیش روی ماست: اگر هر گیمر ایرانی تنها مطابق میانگین رسمی گزارششده بازی کند، ردپای کربنی او در طول یک سال چقدر خواهد بود و این رقم در مقیاس ملی خود به چه عددی میرسد؟
95 درصد بازار گیم ایران در اختیار موبایلبازان
بازیهای ویدئویی در ایران دیگر یک سرگرمی محدود به گروهی کوچک از کاربران جوان نیست. براساس جدیدترین گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۲ - پلتفرم موبایل»، تعداد گیمرهای ایرانی به حدود ۲۹میلیون نفر رسیده است؛ همین گزارش که در زوایای مختلفی جامعه گیم ایرانی را به تصویر میکشد در خود آمار دیگری دارد که نشان از زیست اقتصادی گیم در ایران دارد. حوزه بازیسازی در ایران از اوایل یا اواسط دهه 90 شمسی شکل اقتصادی پیدا کرد. بازیسازان ایرانی البته که نتوانستند در بازار PC یا کامپیوتر شخصی جایگاهی برای خود پیدا کنند اما بعد از گذشت دو دهه جایگاه خود را در بازار بازیهای موبایل بهدست آوردند. طبق اطلاعات موجود، نزدیک به 95 درصد، به روایتی دیگر 86 درصد از گیمرهای ایرانی موبایلپلیر یا بازیکن بازیهای موبایلی هستند.
چرایی نرخ نفوذ بالای موبایل
باید به این نکته توجه داشت که برخلاف بازارهای توسعهیافته که کنسولها و کامپیوترهای شخصی سهم پررنگتری در تجربه بازی دارند، الگوی بازی در ایران به شکل محسوسی تحتتاثیر دسترسی، قیمت سختافزار و قدرت خرید کاربران قرار دارد. براساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، حدود ۲۵میلیون و ۷۰۰ هزار نفر از گیمرهای ایرانی روی تلفن همراه بازی میکنند. در مقابل، تعداد کاربران بازی روی کنسولها حدود ۹میلیون و ۶۶۹ هزار نفر و تعداد گیمرهای PC شخصی حدود ۵میلیون و ۳۱۸ هزار نفر اعلام شده است. البته این اعداد قابل جمع با یکدیگر نیستند؛ چرا که بخشی از کاربران ایرانی بهصورت همزمان از چند پلتفرم استفاده میکنند. یک کاربر ممکن است در طول روز روی تلفن همراه بازی کند، اما در زمان دیگری از کنسول یا کامپیوتر شخصی نیز استفاده کند. بنابراین، تعداد کاربران هر پلتفرم بیانگر سهم آن از رفتار مصرفی گیمرهاست، نه تعداد افراد مستقل.
تفاوت میان این پلتفرمها فقط به شیوه بازی محدود نمیشود. هرکدام الگوی مصرف انرژی متفاوتی دارند. کامپیوترهای قدرتمند و کنسولها برای پردازش گرافیکهای پیچیده، اجرای موتورهای بازی و نمایش تصاویر با کیفیت بالا، به سختافزارهای پرمصرفتری نیاز دارند. آنسوی میدان اما گوشیهای هوشمند با وجود سهم بسیار بزرگتر در تعداد کاربران، به دلیل محدودیتهای سختافزاری و طراحی برای مصرف بهینه باتری، انرژی بسیار کمتری مصرف میکنند. همین تفاوت، نقطه عزیمت ما برای شروع بحث و محاسبه ردپای کربنی گیمرهای ایرانی است. چرا که تعداد کاربران به تنهایی تعیینکننده میزان اثرگذاری زیستمحیطی نیست، بلکه ترکیب تعداد کاربران، زمان بازی و مصرف انرژی هر دستگاه است که تصویر نهایی را شکل میدهد.

نخ باریک میان گیم و کربندیاکسید
برای محاسبه ردپای کربنی بازیهای ویدئویی، باید یک زنجیره ساده اما مهم را دنبال کرد: زمان بازی، مصرف برق، تولید برق و در نهایت انتشار دیاکسیدکربن. البته که برای رسیدن به مقصود، با تعداد متغیرهای بسیاری زیادی مواجه هستیم. مصرف گیمرها فقط به برق مورد استفاده دیوایس یا ابزار گیم آنها بازنمیگردد؛ خواه گیمر با گوشی هوشمند خود بازی کند و خواه با کنسول یا کامپیوتر. تجربه بازی فقط مربوط به دستگاه نیست. بسیاری از بازیها، بهویژه بازیهای آنلاین، به اینترنت، تجهیزات شبکه، سرورها و مراکز داده هم متکی هستند. البته سهم این بخشها برای یک گزارش عمومی بهسادگی قابل محاسبه نیست و دادههای ایران هم محدود است.
هر دستگاه بازی در زمان استفاده، مقدار مشخصی انرژی مصرف میکند. این انرژی از شبکه برق تامین میشود و در کشوری مانند ایران، بخش قابلتوجهی از برق مورد نیاز از نیروگاههای حرارتی تولید میشود؛ نیروگاههایی که بیشتر از سوختهای فسیلی استفاده میکنند. بنابراین، هر کیلوواتساعت برق مصرفشده، بهطور غیرمستقیم با مقدار مشخصی انتشار گازهای گلخانهای همراه است. به همین دلیل، زمانی که یک گیمر برای چند ساعت پای یک دستگاه بازی مینشیند، اثر انرژی مصرفشده فقط به قبض برق خانه محدود نمیشود. ورای اعداد روی قبض، زنجیرهای از تولید انرژی، سوزاندن سوخت و انتشار کربن قرار دارد. البته این به معنای آن نیست که بازیهای ویدئویی در مقایسه با صنایع بزرگ، منبع قابلتوجهی از انتشار گازهای گلخانهای هستند. سهم یک گیمر بهتنهایی بسیار محدود است؛ اما زمانی کهمیلیونها نفر در مقیاس یک کشور، هر روز از تجهیزات دیجیتال استفاده میکنند، مجموع این اعداد میتواند حائز اهمیت باشند.
در نتیجه، در این گزارش تلاش میشود با استفاده از دادههای تعداد گیمرها، میانگین زمان بازی و مصرف انرژی تجهیزات مختلف، تخمینی از ردپای کربنی بازی در ایران ارائه شود؛ البته مقصود اتهام به صنعت گیم نیست، اقتصاد انرژی صنعت گیم شاید موضوعی است که تاکنون کمتر مورد بحث و بررسی علمی قرار گرفته است. زوایایی که کمتر به آنها پرداخته شده و هزینههای پنهان رشد اقتصاد دیجیتال را بهطور کلی ترسیم خواهد کرد.
اگر تمام گیمرها هر روز بازی کنند چطور؟
محاسبه ردپای کربنی گیمرها، باید از میزان انرژی مصرفشده در طول بازی شروع کرد. برای رسیدن به یک تخمین قابل اتکا، میتوان یک زنجیره محاسباتی ساده را دنبال کرد: میزان استفاده از دستگاه، توان مصرفی آن، برق مصرفشده در طول سال و در نهایت میزان انتشار دیاکسیدکربن ناشی از تولید این برق. در واقع سوال را میشود به شکل بهتری پرسید: اگر تمام گیمرهای ایرانی، بر اساس میزان میانگین محاسبه شده بازی کنند، سهم آنها از ردپای کربن چقدر خواهد بود؟
برای انجام این محاسبه، چند متغیر اصلی در نظر گرفته شده است. تعداد کاربران و میانگین زمان بازی از گزارش سال ۱۴۰۲ بنیاد ملی بازیهای رایانهای استخراج شده است. براساس این گزارش، گیمرهای PC بهطور متوسط روزانه ۵۴ دقیقه، گیمرهای کنسول ۴۸ دقیقه و گیمرهای موبایل ۶۱ دقیقه بازی میکنند. در سوی دیگر، برای هر پلتفرم باید توان مصرفی متوسط در نظر گرفته شود. دلیل اهمیت این موضوع آن است که یک ساعت بازی روی تلفن همراه از نظر انرژی قابل مقایسه با یک ساعت بازی کامپیوتر قدرتمند نیست. یک سیستم گیمینگ به دلیل استفاده از کارت گرافیک، پردازنده و سیستم خنککننده قدرتمند، چندین برابر یک تلفن همراه انرژی مصرف میکند.
مدل محاسباتی این گزارش، برای نزدیک شدن به شرایط واقعی، مصرف متوسط هر پلتفرم به شکل زیر در نظر گرفته شده است. ناگفته نماند که برای در نظر گرفتن توان مصرفی برق کامپیوترهای شخصی باید حد میانگینی را در نظر داشت چرا که بهنسبت قطعات و سختافزارهای مورد استفاده، توان مصرفی متغیر است.در مرحله بعد، مصرف برق سالانه هر کاربر با استفاده از این متغیرها محاسبه میشود و سپس با استفاده از ضریب انتشار شبکه برق ایران، مقدار تقریبی دیاکسیدکربن تولیدشده به دست میآید.البته باید تاکید کرد که این محاسبه یک تخمین است، نه اندازهگیری مستقیم. مصرف واقعی میتواند بر اساس نوع بازی، قدرت سختافزار، تنظیمات گرافیکی، میزان استفاده از نمایشگر و حتی بهرهوری نیروگاههای تولید برق تغییر کند. با این حال، این مدل اجازه میدهد برای نخستین بار تصویری تقریبی از مقیاس انرژی مصرفشده توسط جامعه گیمرهای ایران ارائه شود.
یک گیمر PC سالانه چند کیلوگرم کربن تولید میکند
محاسبات انجامشده نشان میدهد که تفاوت اصلی میان پلتفرمهای بازی، در میزان انرژی مورد نیاز آنهاست. گوشی هوشمند بیشترین تعداد کاربر را در ایران دارد، اما از نظر مصرف انرژی فاصله قابلتوجهی با کامپیوترهای گیمینگ و کنسولها دارد. براساس مدل محاسباتی این گزارش، یک گیمر PC با میانگین ۵۴ دقیقه بازی روزانه، بیشترین ردپای کربنی سالانه را ایجاد میکند. دلیل اصلی این موضوع، توان مصرفی بالاتر سیستمهای گیمینگ است؛ دستگاههایی که برای پردازش گرافیکی سنگین و اجرای بازیهای جدید، به سختافزارهایی با مصرف انرژی بیشتر مجهز هستند. در مقابل، گیمرهای موبایل با وجود آنکه بزرگترین گروه کاربران بازی در ایران را تشکیل میدهند، به دلیل مصرف بسیار پایینتر تلفن همراه، سهم بسیار کمتری در انتشار کربن دارند.
طبق اعلام ساناز جعفرزاده رئیس وقت اداره محیط زیست، ایمنی و بهداشت (HSE) شرکت برق حرارتی در شهریورماه سال 1397، ضریب انتشار گازهای گلخانهای شبکه برق کشور، ۷۵۰ گرم به ازای هر کیلو وات ساعت انرژی تولیدی است. بر همین اساس، متغیر مذکور، در بازه ۰.۷ تا ۰.۷۵ کیلوگرم دیاکسیدکربن به ازای هر کیلوواتساعت برق در نظر گرفته شده است. بنابراین، با محاسبه میزان برق مصرفی میانگین توسط گیمرها، میتوان میزان گاز گلخانهای تولید شده را بهدست آورد. میانگین زمان روزانه بازی در گروههای مختلف متفاوت است. بهعنوان مثال اگر هر گیمر PC روزانه بهاندازه میانگین زمان ذکر شده بازی کند، در سال 131 کیلوواتساعت برق مصرف میکند. این میزان برق مصرفی سبب تولید نزدیک به 100 کیلوگرم گاز کربندی اکسید میشود. این رقم برای گروه کنسول 43 کیلوگرم و برای گروه موبایل حدود یک کیلوگرم است.
گیمرهای ایرانی چقدر گاز گلخانهای تولید میکنند؟
پرسش به این سوال کمی دشوار است. چرا که رسیدن به برخی آمار و اطلاعات میتواند مسیر دشواری داشته باشد. بههر ترتیب، محاسبه ردپای کربنی زمانی معنا پیدا میکند که بتوان آن را با شاخصی آشنا مقایسه کرد. به همین دلیل، برای درک بهتر ابعاد این ارقام، نتایج این گزارش با استاندارد مورد استفاده آژانس حفاظت محیط زیست آمریکا (EPA) مقایسه شده است؛ نهادی که انتشار سالانه یک خودروی سواری بنزینی متوسط را حدود ۴.۶ تن دیاکسیدکربن برآورد میکند. بر این اساس، ردپای کربنی سالانه یک گیمر PC معادل کمی بیشتر از ۲ درصد انتشار یک خودروی سواری در طول یک سال است. این نسبت برای گیمرهای کنسول به حدود یک درصد و برای کاربران موبایل به کمتر از یکدهم درصد میرسد. اگرچه این اعداد در مقیاس فردی چندان بزرگ به نظر نمیرسند، اما در مقیاسمیلیونها کاربر، تصویر متفاوتی شکل میگیرد.
بر پایه مفروضات این گزارش، مجموع انتشار منتسب به سه پلتفرم بازی در ایران، معادل انتشار سالانه حدود ۲۲۲ هزار خودروی سواری بنزینی است. البته این رقم یک برآورد حداکثری محسوب میشود، زیرا بخشی از کاربران بهطور همزمان روی بیش از یک پلتفرم بازی میکنند و دادههای موجود امکان حذف کامل این همپوشانی را فراهم نمیکند. از سوی دیگر، این محاسبه تنها برق مصرفی دستگاههای بازی را در نظر گرفته و مصرف انرژی مراکز داده، شبکههای ارتباطی و سرورهای بازی در آن لحاظ نشده است.
برای رسیدن به یک مثال ملموستر، میزان گاز گلخانهای تولید شده توسط گیمرهای گروه PC میتواند نتایج قابلقبولی در خود داشته باشد. با محاسبه میزان گاز گلخانهای تولید شده تخمینی توسط این گروه از گیمرهای ایرانی، به عدد قابلتوجهی برخورد میکنیم؛ عددی که با مصرف سالانه 114 هزار خودروی بنزینی برابری میکند.بنابراین، این گزارش بیش از آنکه بخواهد عددی قطعی ارائه کند، تلاش دارد تصویری از اقتصاد انرژی صنعت بازی ترسیم کند؛ صنعتی که هرچند سهم آن در مقایسه با بخشهای بزرگی مانند حملونقل یا تولید برق ناچیز است، اما با گسترش اقتصاد دیجیتال، به بخشی از معادله مصرف انرژی و پایداری محیطزیست تبدیل خواهد شد.