چالشها و موانع متعدد، رشد و توسعه صنعت گیمینگ را کند و گاهی متوقف میکنند
بازارهای خارجی؛ اولویت بازیسازان ایرانی
از غیبت نهادهای آموزشی و دورههای آکادمیک در این صنعت گرفته تا نبود قوانین الزامآور برای رعایت کپیرایت، تحریمها، فیلترینگ و البته اینترنت که نشان بیکیفیتی بر پیشانی دارد؛ همه و همه سدهایی بزرگ بر سر راه توسعه صنعت گیمینگ در کشور هستند. در نهایت انبوه این موانع حالا بازیسازان را به تولید بازی برای شرکتهای خارجی سوق داده و گیمرها را با بازاری محدود و نه چندان متنوع مواجه کرده است که حتی برای استفاده از سرویسهای استریمینگ خارجی هم با دیوار فیلترینگ مواجه میشوند. این در حالی است که حتی وبسایتهای داخلی که اتفاقا مجوز اینماد را هم دارند، با انتشار بدون مجوز بازیها، حلقه را برای فعالیت و درآمدزایی بازیسازان ایرانی تنگ کردهاند.
کپیرایت و آموزش؛ حلقه مفقوده بازیسازی
اگرچه بازیهای موبایل در میان کاربران ایرانی طرفداران زیادی دارد، اما بازیهای پریمیوم همچنان جذابیت چندانی برای آنها ندارد. فعالان صنعت گیمینگ این موضوع را یکی از مهمترین چالشهای پیشروی این صنعت میدانند. امین شهیدی یکی از فعالان صنعت بازیسازی در این مورد به «دنیای اقتصاد» گفت: «بازیسازی دو بخش کلی دارد؛ نخستین بخش مربوط به بازیهایی است که به عنوان سرویس ارائه میشوند. این بازیها مخصوص موبایل بوده و به نوعی نگاه سرویسمحور به مخاطب خود دارند. بخش دوم مربوط به بازیهایی است که به پریمیوم شناخته شده و برای کامپیوترها و کنسولهای بازی ارائه میشوند. در حال حاضر بازیهای موبایل بازار خوبی در ایران دارند. کافهبازار و مایکت دو اپاستوری هستند که به عنوان بستری جهت ارائه بازیهای موبایل برای مخاطبان داخلی شناخته میشوند، اما برای بازیهای کامپیوتری و کنسولها چنین بستری فراهم نیست. البته این بازیها مخاطب زیادی هم در کشور ندارند. در این میان نبود قانون کپیرایت هم سنگ بزرگی است که پیشروی بازیسازها قرار دارد. بهطور کلی ما برای تولید این بازیها وقت و انرژی زیادی مصرف میکنیم، اما متاسفانه جایی برای ارتباطگیری مستقیم با مخاطب وجود ندارد. به عنوان مثال، بسیاری از بازیهایی که توسط گروه ما ساخته شد، در بسیاری از سایتهایی که اتفاقا تمام آنها مجوزها و نمادهای مربوط به رسانههای دیجیتال را داشتند، بدون اجازه برای دانلود قرار گرفتهاند.»
شهیدی با تاکید بر نبود بستر مناسب برای فعالیت در صنعت گیمینگ، ادامه داد: «این اتفاقات باعث شده است ما نتوانیم به شکل رسمی و درست با مخاطبانمان ارتباط برقرار کنیم. به همین دلیل مجبوریم مخاطبان بینالمللی را هدف قرار دهیم و برای مخاطب داخلی تولید نداشته باشیم؛ اگر هم بخواهیم بازی را برای بازار داخلی تولید کنیم، دیگر نباید به بحث اقتصادی آن فکر کنیم و باید تنها به بخش فرهنگسازی این کار دلخوش کنیم. بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم تا امروز چندان از بازیسازان حمایت نکرده است؛ در همین راستا چنانچه یک بازی بدون اجازه و رعایت کپیرایت، برای دانلود در سایتها قرار گرفته باشد، هیچ نهادی برای شکایت وجود ندارد تا بتوان از حق بازیساز و محصول تولید شده دفاع کرد. در حال حاضر نهادی همراه و همگام با بازیسازها در کشور وجود ندارد.»
او درباره راههای موجود برای آموزش و ورود به این صنعت عنوان کرد: «برای ورود به صنعت بازیسازی هیچ رشته آکادمیکی وجود ندارد. بازیسازی در ایران یک صنعت خلاق و دانشبنیان است. این صنعت در بخش تولید خود، افراد را با تحصیلات و شرایط مختلف میپذیرد؛ فارغالتحصیلان رشتههای کامپیوتر و نرمافزار، به راحتی وارد این صنعت میشوند و معمولا در بخش فنی و برنامهنویسی فعالیت میکنند. افرادی هم که در رشتههای هنری مانند انیمیشن و گرافیک تحصیل کردهاند، میتوانند در بخشهای هنری فعالیت کنند. در بخش طراحی بازی هم افراد زیادی از رشتههای مختلف مانند سینما، ریاضی و... میتوانند حضور داشته باشند. بهطور کلی بخش آموزش در این صنعت عملکرد ضعیفی دارد. افرادی که به بازیسازی علاقهمند هستند، مسیرهای محدودی پیشرو دارند؛ آنها میتوانند به صورت خودآموز وارد این صنعت شوند که این روش تا امروز بسیار خوب جواب داده است. بسیاری از بازیسازهایی که در ایران مشغول به فعالیت هستند، به صورت خودآموز کار میکنند و از طریق اینترنت آموزشهای لازم را میبینند؛ البته تعدادی کلاسهای آموزشی محدود هم وجود دارد که علاقهمندان میتوانند در آنها شرکت کنند.»
فیلترینگ و تحریم دامنگیر گیمینگ
با تمام اینها، اما چالشهای صنعت گیمینگ دامن گیمرها را هم گرفته است. آنها بارها و بارها از مسائل مختلفی مانند کیفیت و سرعت اینترنت و البته فیلترینگ ابراز نارضایتی کردهاند. فیلتر شدن پلتفرمهای محبوبی مانند توییچ (Twitch) هم مسیر تجربه سرگرمی در سرویسهای استریمینگ بازی را برای گیمرهای ایرانی مسدود کرده است و هم برای بازیسازها مشکلساز شده؛ چرا که آنها هم فضای استریم کردن برنامههایشان را از دست دادند و متحمل ضرر شدند. امیر گلخانی، مدیر روابط اپاستور مایکت و فعال صنعت بازی در این باره عنوان کرد: «بازیسازها این روزها با مشکلات ناشی از فیلترینگ سرویس توییچ دستوپنجه نرم میکنند؛ چرا که توییچ پلتفرمی پرطرفدار برای استریم بازیها بود. از طرف دیگر، مشکلات اخیر آپاراتگیم هم - که به نوعی جایگزینی داخلی برای توییچ است- فشاری مضاعف بر این صنعت وارد کرد. در واقع تنها افرادی که از این اتفاقات متضرر شدند، توسعهدهندگان بازیها هستند؛ کسانی که در حال حاضر متضرر هستند و در آینده هم متضرر خواهند بود. فیلترینگ چنین سرویسهای محبوبی در کنار مسائلی مانند تحریمها، باعث میشوند که دسترسی بازیسازان ایرانی به ابزارهای مورد نیاز برای فعالیت و همچنین به کاربران هدف روز بهروز کمتر شود.»
گلخانی ادامه داد: «در حال حاضر دو اپاستور ایرانی کافه بازار و مایکت بستری برای ارائه بازیهای ایرانی هستند. این دو اپاستور هم با مشکلات پیش آمده ناشی از فیلترینگ بازیها دست و پنجه نرم میکنند؛ چون بسیاری از بازیهای محبوب و معروف مانند پابجی (PUBG) از این استورها حذف شدهاند، اما کاربران همچنان پیگیر دانلود این بازیها هستند. بهطور کلی، میتوان گفت که در کشور شرایط مطلوبی برای توسعه صنعت گیمینگ وجود ندارد.»
درآمد ناچیز گیمرها
با این اوصاف، در حالی که صنعت گیمینگ در خارج از مرزهای ما برای بسیاری از بازیسازان و گیمرها به راهی برای درآمدزایی و سرگرمی توام تبدیل شده است، اما در ایران همچنان به سختی رشد میکند. امین شهیدی درباره درآمد بازیسازهای ایرانی گفت: «بازیهایی که مختص کامپیوتر و کنسولهای بازی هستند، در ایران مخاطب ندارند؛ پس اگر بازیسازها هدفشان مخاطبان داخلی باشد، درآمدی از این راه برای آنها وجود ندارد، مگر اینکه کارها پروژهمحور باشد و بودجهای از سمت ارگانها تعلق بگیرد. بازار بازیهای موبایل برای ما بسیار مهم و جدی است؛ چرا که کاربران به راحتی میتوانند در بستر اپاستورهای داخلی پرداختها را انجام دهند. البته که شرایط اقتصادی در سالهای اخیر باعث شده درآمد حاصل از بازیهای موبایلی هم بسیار کاهش پیدا کند. در حال حاضر تنها تیمهایی موفق هستند که در بخش بینالمللی هم فعالیت دارند؛ یعنی همان بازیهایی را که در ایران منتشر کردهاند، در خارج هم منتشر میکنند. اگر تیمها محصولات صادراتمحور و درآمد ارزی داشته باشند، بهطور حتم شرایط بسیار خوبی خواهند داشت، ولی اگر غیر از این باشد، هر روز باید به فکر روز بعد خود باشند.»
این در حالی است که چندی پیش خبری منتشر شد که نشان میداد یک گیمر ۱۸ ساله در ایران ماهانه ۵هزار دلار درآمد و گیمرهای حرفهایتر ماهانه ۴۰ هزار دلار درآمد دارند. امیر گلخانی درباره این موضوع میگوید: «گیمرهای حرفهای خصوصیات خاصی دارند؛ آنها معمولا عضو تیم هستند یا با تیمهایی قرارداد همکاری دارند. در ایران تیمهایی وجود دارد که گیمرهای حرفهای در آنها حضور دارند؛ آنها هر ماه حقوق دریافت کرده و حتی بیمه درمانی هم دارند. برخی از افراد هم عضو تیمی نیستند، اما گیمر حرفهای محسوب میشوند و در مسابقات شرکت میکنند. با این حال اگر این درآمدهای تیمی به تعداد گیمرها تقسیم شود، عدد بسیار ناچیزی محسوب میشود. اگر در سایت «توییچفا» - که نسخه ایرانی وبسایت توییچ است- نگاهی بیندازید، میتوانید روند فعالیت محتواسازها و برنامههایشان را ببینید. در همین سایت دهها محتواساز با مخاطب خیلی کم وجود دارند؛ آنها برای همان مخاطبان برنامهها را استریم میکنند و درآمدی ندارند، اما از طرفی افرادی هم وجود دارند که محتوایشان دیده میشود و هر استریم برای آنها دو تا سه میلیون تومان و حتی بیشتر درآمد دارد و هر روز هم این کار را انجام میدهند. اگر حساب کنید شاید این افراد درآمد ماهانه ۲۰۰ میلیون تومانی داشته باشند، ولی تعدادشان کمتر از ۱۰ نفر است.» بهنظر میرسد صنعت بازی در ایران آنطور که در جهان رونق دارد، توسعه نیافته و مورد توجه قرار نگرفته است. پس چندان دور از ذهن نیست که فعالان این صنعت همچنان و با وجود مشکلات متعدد، راه طولانی برای رشد در پیش داشته باشند؛ راهی که برای گیمرهای ایرانی فرسایشی و صعبالعبور است.