اکوسیستم واقعیت مجازی رشد می‌کند

دنیای اقتصاد: واقعیت مجازی به سرعت در حال تبدیل شدن به موضوعی داغ و پرطرفدار در رویدادهای تکنولوژی است؛ از جلسات دولتی گرفته تا رویدادهای سرگرمی این پدیده جدید هیجان لازم برای بخش مصرفی دنیای تکنولوژی و آی‌تی را با راهکارهای مختلفی به بازار آورده است. آخرین بررسی‌های موسسه تحقیقاتی IDC در این زمینه هم این روند را تایید می‌کند.

نتایج این بررسی‌ها نشان می‌دهد که صادرات جهانی سخت‌افزار و ابزارهای واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۶ با سرعت زیادی رشد می‌کند و بالا می‌رود. اکوسیستم رو به گسترش واقعیت مجازی از این رشد سریع بهره می‌برد. کارشناسان و تحلیلگران موسسه IDC پیش‌بینی کرده‌اند که صادرات جهانی ابزارهای واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۶ تا ۲۵برابر رشد سالانه داشته باشد. در این میان اما دستگاه‌های نمایش‌دهنده بدون نمایشگر با ۷۴ درصد، بیشترین سهم از بازار ابزارهای واقعیت مجازی را در اختیار دارند. همانطور که مصرف‌کنندگان و کاربران صنعتی تکنولوژی‌های واقعیت مجازی را به‌کار می‌گیرند، فرصت‌های بسیار زیادی هم برای کاربردهای مصرفی، بازی‌های ویدئویی، سرگرمی و تجاری ایجاد می‌شود تا به این ترتیب موج استفاده از این پدیده اوج بگیرد. بهتر است تصویر واضحی از بازار واقعیت مجازی و گستره آن داشته باشیم. شرکت‌های بین المللی و بزرگ مانند SONY و HTC در به‌کارگیری و ارائه محصولات مبتنی بر واقعیت مجازی پیشرو هستند، در حالی که شرکت‌های چینی به سرعت در حال رشد بوده و به بازاریابی برای محصولاتشان می‌پردازند. ابزارهای واقعیت مجازی به توسعه اکوسیستم واقعیت مجازی، زنجیره تولید تجهیزات، محتوا، پلت‌فرم‌ها و لوازم جانبی بسیار وابسته هستند.

در نشستی که اخیرا باحضور کارشناسان موسسه تحقیقاتی IDC، تحلیلگران بازار، سازندگان ابزارهای واقعیت مجازی و تولیدکنندگان محتوا برگزار شده بود، دیدگاه‌ها و مسائل مختلفی در این حوزه مطرح شد. نتایج این بحث و گفت‌وگوها نشان می‌دهد که سه تولیدکننده ابزارهای واقعیت مجازی یعنی Oculus، HTC و SONY یکی پس از دیگری محصولاتشان را در سال ۲۰۱۶ معرفی می‌کنند، سازندگان موبایل‌های هوشمند هم دیدگاه خودشان را در بازار ابزارهای نمایش‌دهنده بدون نمایشگر دارند. با این حال اما رقابت با ورود تولیدکنندگان جدید و مستقل ابزارهای واقعیت مجازی، پیچیده‌تر و جدی‌تر می‌شود. از طرف دیگر سازندگان قطعات به تدریج جایگاه خودشان را در بازار تراشه‌های کامپیوتری پیدا می‌کنند تا بتوانند با دستگاه‌ها و ابزارهای واقعیت مجازی سازگاری بیشتری داشته باشند. این در حالی است که رقابت در بازار تامین‌کنندگان مستقل قطعات جدی‌تر و شدیدتر شده است. حالا شرکت‌هایی مانند Intel، Qualcomm، Allwinner و Spreadtrum راهکارهای خودشان برای استفاده از واقعیت مجازی در ابزارهای موبایل ارائه می‌کنند. تحولی که در بازار تامین‌کنندگان چینی مستقل قطعات ایجاد شده است، روی چشم‌انداز بازار جهانی واقعیت مجازی تاثیر می‌گذارد.

در حالی که استودیوهای بازی‌سازی کوچک، بازی‌های واقعیت مجازی مختلفی را عرضه کرده‌اند، توسعه‌دهندگان بزرگ بازی به‌طور گسترده دیدگاه «منتظر باش و ببین» را دنبال می‌کنند و بازی‌های فیلم‌گونه واقعیت مجازی به تدریج به بازار عرضه می‌شوند. دو شرکت iQIYI و Youku پلت‌فرم‌های ویدئویی واقعیت مجازی خودشان و استراتژی‌های بازاریابی مرتبط با آنها را به بازار ارائه کرده‌اند. به این ترتیب اگرچه محتوای واقعیت مجازی بسیار کم و اندک است، اما به سرعت در حال تولید و رشد است. اغلب سازندگان ابزارهای واقعیت مجازی پلت‌فرم‌های اپلیکیشن خودشان را دارند، اما با توسعه رایانش ابری و راهکارهای مبتنی بر بزرگ داده‌ها و همچنین ورود ارائه‌دهندگان سرویس‌های پلت‌فرمی بزرگ به این بازار، فروشگاه‌های اپلیکیشن کوچک با خطراتی مانند تبدیل شدن محتواهای واقعیت مجازی به صورت متمرکز و پلت‌فرمی، مواجه می‌شوند.