گروه فرهنگ و هنر: تکنولوژی در سال‌های اخیر سایه سنگینش را روی زندگی آدم‌ها انداخته است و این سایه در بستر زمان هر روز گسترده‌تر می‌شود. ابزارهای ارتباطی در سال‌های اخیر تاثیر فراوانی روی جامعه ایرانی گذاشته است و اگرچه سرعت و تاثیر اطلاع‌رسانی با رشد شبکه‌های مجازی به نقطه قابل‌تاملی رسیده اما از یکسو گسترش استفاده از امکانات، بخش‌های فرهنگی جامعه را هم تحت‌تاثیر قرار داده است. در این میان علاقه طیف‌های مختلف به بازی‌های دیجیتالی که هر روز نسخه‌های متنوعی از آنها به بازار می‌رسد وضعیت جدیدی را در عرصه فرهنگ و هنر به وجود آورده است. پیگیری و شدت علاقه بخش قابل‌توجهی از جامعه ایرانی به بازی‌های دیجیتال باعث شده است تا درصد زیادی از مخاطبان پنهان سینما و ادبیات و نمایش و... جذب شگفتی‌های چنین بازی‌هایی شوند و از فرهنگ و هنر به شکل ناملموسی فاصله بگیرند. این اتفاق در شرایطی رخ می‌دهد که در عصر حاضر نمی‌توان قدرت جذب و تاثیرگذاری چنین پدیده‌ای را نادیده گرفت. بازی‌های دیجیتال را می‌توان به لحاظ شیوع و تاثیرگذاری جزو مهم‌ترین رسانه‌های قرن هم به‌حساب آورد.

رسانه‌ای که مرزهای بازار صنایع و سرگرمی را پیموده و پیشتاز نوآوری‌های عظیمی در فناوری رسانه‌ای است. مفهوم سرگرمی دیگر قادر به توصیف آن نیست بلکه این رسانه به عمق مفاهیمی همچون فرهنگ و هنر ورود کرده و پیش‌بینی می‌شود موجب تحولات بنیادین در بخش‌های دیگری همچون تبلیغات و پژوهش و ارتباطات شود. براساس جدیدترین پیمایش ملی درباره مصرف بازی‌های رایانه‌ای که اخیرا توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده است بیش از ١٥ هزار نفر به‌عنوان نمونه آماری در سراسر کشور از کلان‌شهرها و شهرهای تابعه تا روستاها مورد تحقیق قرار گرفته‌اند که بر اساس آن آمار بازیکن‌های ایرانی در پیمایش جدید ۲۳ میلیون نفر تخمین‌زده شده که ۵۳ درصد این جمعیت به‌طور مستمر بازی می‌کنند و به این ترتیب ۱۵ درصد کل جمعیت ایران اوقات زیادی از زمان خود را مشغول بازی‌های رایانه‌ای هستند.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این گزارش که تحت عنوان «نمای باز ۹۴» منتشر شده، به عنوان دقیق‌ترین پیمایش آماری در این‌باره شناخته می‌شود که شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران را در اختیار مخاطب قرار می‌دهد. برای تهیه‌ این گزارش آماری، اطلاعات آماری از ۱۵ هزار نفر در سراسر کشور در سال ۹۴ تهیه شده و سپس با تجمیع تک‌تک آمارها در دایرک؛ تجزیه و تحلیل دقیقی روی آن انجام شده تا گزارش نهایی تهیه شود. در نتیجه اطلاعات آماری این گزارش از اعتبار بسیار بالایی برخوردار بوده و کاملا قابل استناد است. در این گزارش به چهار پرسش اساسی چه کسانی بازی می‌کنند؟، چگونه بازی می‌کنند؟، چه بازی‌هایی می‌کنند؟، چگونه پرداخت می‌کنند؟ پاسخ داده شده است. براساس نتایج این گزارش، ۲۳ میلیون نفر از جمعیت ایران مشغول انجام بازی‌های رایانه‌ای هستند و ایرانی‌ها‌ به‌طور میانگین روزانه ۷۹ دقیقه از زمان خود را صرف انجام بازی می‌کنند. همچنین طبق این گزارش، از هر ۵ خانوار، ۴ خانوار حداقل یک دستگاه برای بازی کردن در اختیار دارند. پلت‌فرم موبایل با اختلاف زیاد، بیشترین درآمد را به خود اختصاص داده است و ۶۵ درصد مخاطبان بازی در کشور برای بازی‌های موبایل پول خرج می‌کنند. پلت‌فرم رایانه‌های شخصی با ۲۰ درصد و بازی‌های کنسولی با ۱۵ درصد رتبه‌های بعدی درآمدزایی را به خود اختصاص داده‌اند.

بخش قابل‌توجه این گزارش نشان می‌دهد که ۳۰ درصد ایرانی‌ها مشتری بازار ۴۶۰ میلیاردتومانی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۴ بوده‌اند. از نکات جالب درباره این پیمایش این است که تاکنون پیمایش ملی در حوزه بازی‌های دیجیتال با این گستردگی نداشته‌ایم و آخرین پیمایش مشابه این گزارش در سال ٩٢ انجام شده که جامعه آماری آن تنها ۴۵۰۰ نفر بوده است. این یعنی نمونه‌های آماری پیمایش سال ٩٤ بیش از سه برابر جامعه آماری سال ٩٢ بوده و از این منظر می‌توان این گزارش را نخستین گزارش جامع آماری از وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور دانست. نتایج پیمایش حاضر نشان می‌دهد که گیمرهای ایرانی به‌طور متوسط ۷۹ دقیقه در روز زمان برای بازی می‌گذارند و ۹۷ درصد از آنها هم در منزل شخصی این زمان را صرف بازی می‌کنند. از میان گیمرهای ایرانی ۶۹ درصد به اینترنت دسترسی دارند اما تنها ۳۹ درصد ترجیح می‌دهند به‌صورت آنلاین بازی کنند.

براساس آمار این پیمایش ٣٧ درصد کل جمعیت گیمرها با همان بازیکن‌های بازی‌های رایانه‌ای در کشور را زنان تشکیل می‌دهند و این درصد شامل ٨ میلیون و ٥٠٠ هزار زن در کشور می‌شود. از لحاظ رده‌بندی سنی هم بازی‌های بالای سه سال با ۶۳ درصد کاربر بیشترین و بازی‌های بالای ۱۸ سال با ۲ درصد کمترین کاربر را در میان گیمرهای ایرانی دارند. جالب اینکه ۲۶درصد از مخاطبان پیمایش اعلام کرده‌اند که اساسا توجهی به رده‌بندی سنی بازی‌ها ندارند!

از دیگر نکات قابل تامل در نتایج این پیمایش این است که برخلاف تصور غالب نه کودکان و خردسالان که این نوجوانان و جوانان هستند که بیشترین سهم را در جمعیت مخاطبان بازی‌های دیجیتال از آن خود کرده‌اند. اما جالب‌ترین بخش پیمایش تهیه‌ شده در واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مربوط به آمارهای اقتصادی بازار بازی‌های رایانه‌ای است که در سال ۹۴، ۴۶۰ میلیارد تومان درآمد داشته و از این درآمد سهم بازی‌های ایرانی تنها ۵ درصد بوده است. در این پیمایش کسانی که مورد تحقیق قرار گرفته‌اند ۵عامل لذت، پرکردن اوقات فراغت، جذابیت بازی‌ها، ارزان بودن و تصویری از زندگی واقعی را به‌عنوان مهم‌ترین دلایل رویکرد خود به انجام این بازی‌ها عنوان کرده‌اند و این نکته نشان می‌دهد که بازی‌های دیجیتال در نسل جدید دقیقا جایگزین سرگرمی‌هایی مانند کتاب و سینما و... برای نسل گذشته شده است.

بازارفرهنگ در چنگال بازی‌های دیجیتال