نگاه جهانی در تولید داخلی
دانیال سمیعی
مدیر مجتمع فرهنگی دیجیتال خاتمالانبیا
از نگاه تولیدکننده، بازیسازی در ایران بازار بسیار خوبی است چون نیروی متخصص زیاد است و دستمزدشان کم و همچنین فشار زیادی بر تولیدکنندگان و سرمایهگذاران وجود ندارد. ولی بازار ایران از نظر نوع مخاطبان مزیتی نسبت به بازارهای دیگر ندارد. مساله فرهنگی، زبان و داستانهای بومی میتوانند برای تولید بازیهای داخلی مزیت باشند ولی برای مخاطبان ایرانی در حال حاضر این فاکتورها مهم نیستند که بازیهایی که میخرند این ویژگیها را داشته باشند ولی برای کشورهای حاشیه خلیج فارس و کشورهای عربی این مسائل مهم هست و میتوان آنها را هدف قرار داد.
دانیال سمیعی
مدیر مجتمع فرهنگی دیجیتال خاتمالانبیا
از نگاه تولیدکننده، بازیسازی در ایران بازار بسیار خوبی است چون نیروی متخصص زیاد است و دستمزدشان کم و همچنین فشار زیادی بر تولیدکنندگان و سرمایهگذاران وجود ندارد. ولی بازار ایران از نظر نوع مخاطبان مزیتی نسبت به بازارهای دیگر ندارد. مساله فرهنگی، زبان و داستانهای بومی میتوانند برای تولید بازیهای داخلی مزیت باشند ولی برای مخاطبان ایرانی در حال حاضر این فاکتورها مهم نیستند که بازیهایی که میخرند این ویژگیها را داشته باشند ولی برای کشورهای حاشیه خلیج فارس و کشورهای عربی این مسائل مهم هست و میتوان آنها را هدف قرار داد.
بازی ایرانی در حال حاضر یک کالای فرهنگی ترویجی نیست و نمیتوان تمام بار مهندسی فرهنگی را روی دوش بازیها گذاشت و بیشتر جنبه سرگرمی دارد و اگر این نیاز در تولید بازیها تامین شد میتوان در کنارش فرهنگسازی هم کرد.
پس در واقع سه مورد را میتوان به عنوان مزیت بازیسازی در ایران برای تولیدکنندگان نام برد:
الف) هزینه تولید پایین بازی رایانهای
ب) وجود متخصان ورزیده در کشور
ج) وجود داستانهای اساطیری بکر که تاکنون در بازیسازی از آنها استفاده نشده است.
بازیهای بزرگ یا کوچک؟
اگر بخواهم مقایسهای انجام بدهم که آیا تولید بازیهای بزرگ بهتر است یا کوچک باید بگویم ما توانایی تولید بازیهای بزرگ موفق را نداریم، به دلیل اینکه تولید یک بازی بزرگ نیاز به یک تیم حرفهای دارد و تیم حرفهای نیاز به تامین مالی، برآورد و مدیریت درست دارد، مدیریت و تامین مالی تیم عظیم بازی سازی در حال حاضر در توانایی ما نیست. این تیمها طوری مدیریت نمیشوند که پایدار بمانند. در کل ممکن است بهطور مثال پروژه گرشاسب یا میرزا کوچکخان تا حدی اجرایی شود، ولی مطمئنا متوقف میشوند. این هزینهها بر دوش کشور قرار میگیرد ولی متاسفانه به دستاوردی ختم نمیشود. در حوزه بازیها محل سرمایهگذاری اشتباه است و نتوانستیم موفق باشیم.
ویژگی دیگر پروژههای گیم که مدیریت آن را دشوار میکند این است که بازی یک محصول هنری است که نقطه پایان ندارد و باید مدیریت زمان و هزینه به درستی انجام شود. به دلیل اینکه پروژه بازیسازی نقطه پایان مشخصی ندارد، باید آن را بر اساس رسیدن به یک کیفیت مطلوب مدیریت کرد.
جذب مخاطب
در قسمت جذب مخاطب باید مشکل را این گونه مطرح کرد که اگر تمام ایرانیها بخواهند بازی ایرانی بخرند باز هم ما مشکل خواهیم داشت و نمیتوانیم با بازیهای بینالمللی رقابت کنیم. باید برای توسعه صنعت بازی با نگاه بینالمللی تولید کنیم و در کنار آن برای کار فرهنگی، بازیهای بومی تولید کنیم. اگر به آن نقطه تولید و رقابت در عرصه بینالمللی نرسیم به نقطه رقابت در بازارهای داخلی نیز نمیرسیم. مانند اتفاقی که در صنعت سینما افتاد. تا زمانی که برای بازار داخلی فیلم تولید کردیم اتفاقی نیفتاد و وقتی به سمت بازار جهانی و جشنوارهها رفتیم صنعت سینما توسعه پیدا کرد، اوضاع بازار داخلی نیز بهبود یافت و مخاطب فیلمهای ایرانی در داخل کشور نیز افزایش یافت. در این صنایع ورود تکنولوژیها هزینه بر است و بازار داخلی به تنهایی جوابگوی آن نیست.
در حال حاضر در زمینه عرضه بازی مشکلی وجود ندارد و به دلیل اینکه بازی کالای تفریحی است، بازار نیازی به بستر توزیع ندارد ولی در بخش تولید نیاز به بستر داریم. دولت در عرضه این کالا نباید دخالت کند اگر بازی سودده باشد خود بازاریها کار را دست میگیرند.
نکته دیگر اینکه این تفکرات که بازیها عامل تخریب خانوادهها هستند یا منجر به اعتیاد شخص میشوند و حرفهایی از این قبیل کارشناسی نشده است و خاستگاه علمی ندارد. لازمه مبارزه با آسیبهای فرهنگی بازیها این است که دانشمندان علوم اجتماعی نظر تخصصی ارائه دهند و بررسی کنند و بازیها را متناسب با گروههای سنی مختلف دستهبندی کنند تا بازیها متناسب با گروه سنی عرضه شوند. اگر بازیها یا مثلا شبکههای اجتماعی را که در تغییر سبک زندگی تاثیر گذارند، مقصر مشکلات اجتماعی بدانیم نظری غیر کارشناسی است.
ارسال نظر