هدف گذاری نامشخص در بازی‌های کامپیوتری

مینا افشاری

کارشناس و ناظر بازی‌های رایانه‌ای

شاید بهتر باشد این سوال را به دو صورت بیان کنیم یکی بازی‌سازی در ایران و دیگری بازی‌سازی با قوانین و سیاست های ایران. در واقع اگر بخواهیم به بازی‌سازی مستقل نگاه کنیم، هنر- صنعتی است که موجب اشتغال زایی، کسب درآمد , جلوگیری از هدر رفت منابع ارزی و... می‌شود. ولی اگر بخواهیم آن را درگیر بوروکراسی کنیم این صنعت جایی برای هدررفت بودجه و از دست رفتن نیروهای خلاق و مبتکر در این زمینه و در آخر تلقین «ما نمی‌توانیم» خواهد بود.

حرف من دقیقا به این موضوع اشاره دارد که اگر قرار است بودجه‌ای هزینه شود صرفا باید خرج زیرساخت‌ها که همان نظارت بر اجرای قانون کپی‌رایت، ایجاد بستر مناسب برای توزیع دیجیتال بازی‌ها، تاسیس دانشگاه‌ها و پروراندن نیروی متخصص در این زمینه و فرهنگ‌سازی از طریق تبلیغات و آگاهی بخشی به مردم بشود و نباید تنها با وضع سیاست‌های بازدارنده و ممیزی‌های فراوان مانع از حرکت چرخ‌های این صنعت شد.

بازی‌سازی زیر سایه رقابت نابرابر با بازی‌های خارجی، مسیر سخت و نفس‌گیر توزیع بازی‌ها به صورت فیزیکی و ساختار بودجه محور بازی‌ها راه به جایی نخواهد برد و همین امر در سال‌های اخیر باعث شده که بازی‌سازان بیشتر به سمت تولید بازی‌های کوچک موبایلی روی بیاورند تا بازی‌های بزرگ تحت PC . به همین خاطر در حال حاضر ما در قسمت بازی‌های بزرگ حرف زیادی برای گفتن نداریم و بازار دست بازی‌های خارجی است که به صورت قاچاق وارد می شوند و ریالی از سودشان به جیب مردم باز نخواهد گشت.

فرض می‌کنیم که بازی‌های ما در حال حاضر به هیچ وجه توان رقابت با بازی‌های خارجی را ندارند و برای تامین نیاز بازیکنان در کشور باید بازی‌های خارجی توزیع کنیم، این موضوع اشکالی ندارد به شرطی که بازی‌ها به صورت قانونی و با احتساب مالیات در دسترس مردم قرار بگیرند تا از طریق آن به تقویت ساختارهای صنعت بازی در کشور استحکام بخشیم. از طرف دیگر باید فرهنگسازی صورت گیرد و خانواده ها آگاه باشند که بازی‌هایی که به صورت نظارت نشده به دست کودکان و نوجوانانشان می‌رسد ممکن است حاوی صحنه‌های خشونت‌بار، جنسی و یا تبلیغ استعمال مواد مخدر باشند و عواقب آن بسیار زیان‌بارتر از صرف هزینه مادی برای تهیه بازی به صورت قانونی است. شاید اگر به تولید بازی به صورت یک کالای مصرفی نگاه کنیم توجیه اقتصادی آن سخت باشد، ولی اگر به آن به صورت یک کالای فرهنگی نگاه کنیم صرفه‌های اقتصادی‌اش نمایان می‌شود.

اگر ما بازی را غذای روح کودکان و نوجوانانمان تفسیر کنیم آنگاه تنها به صرفه بودن از لحاظ عدد و رقم مطرح نمی‌شود و باید کاهش هزینه‌های ناشی از تهاجم فرهنگی را نیز به عدد سودمان اضافه کنیم. یا باید به بازی‌ها به عنوان سرگرمی تبلیغاتی دولتی نگاه کرد که بتوان برای ترویج فرهنگ بومی و ملی ایرانی از آن استفاده کرد و یا آن را سرگرمی صرف دانست و بازی‌ساز را آزاد گذاشت تا خودش بکارد و برداشت کند و مالیات بدهد و تنها برخی خط قرمزها را رعایت کند.

یکی از مسائلی که ذهن من را مشغول می‌کند این است که وقتی هنگام بودجه گرفتن برای ساخت بازی می‌شود می‌گویند صنعت بازی‌سازی در دنیا میلیون‌ها دلار درآمد دارد و بازی کلش آف کلنز روزی پنج میلیون دلار کسب می‌کند و مخاطبان بازی در ایران بیش از ۲۰ میلیون نفرند و هنگامی که بازی ساخته می‌شود و بازی هزینه تولیدش را هم درنمی‌آورد، دید مسوولان به کلی مکدر می‌شود که پس چرا این گونه نبود. در صورتی که باید بینیم فلان کشوری که میلیون‌ها دلار از این صنعت درمی‌آورد طی این سال‌ها چه هزینه‌هایی برای این صنعت کرده و اصلا نحوه تولید و توزیع بازی در آن کشورها چگونه است که به این رقم سود می‌رسند. آنها برای بازی‌هایشان کنسول تولید می‌کنند و صدها بازی برای آن می‌سازند. ما چه کار می‌کنیم؟

مساله دوم این است که ما در توجیه و حمایت از صنعت بازی می‌گوییم که درآمد حاصل از آن می‌تواند وابستگی ما به نفت را کم کند و حرف درستی هم می‌تواند باشد ولی بازمی آییم برای آن سازمان تشکیل می‌دهیم و یک سرش را به شیر نفت وصل می‌کنیم که تا اوضاع نفت خوب بود بازی تولید کنیم و بد شد منتظر بودجه بمانیم و باز به جای کم شدن وابستگی به نفت می‌آییم یک بودجه بگیر دیگر اضافه می‌کنیم. بودجه تنها در ابتدای مسیر این صنعت و برای تامین زیرساخت‌ها، منطقی است و غیر از آن خودش مانعی برای رشد صنعت بازی است، زیرا علاوه بر رقابت نابرابر با بازی‌های خارجی یک رقابت نابرابر دیگر میان بازی‌سازان داخلی شکل می‌گیرد.

مساله سوم تصمیم بر اساس برخی مفروضات بررسی نشده است، ما می‌آییم سیاست‌هایمان را بر اساس مساله‌ای می‌گذاریم که اثبات نشده، مثلا یک نفر در یک جای دنیا گفته فلان بازی‌ها تاثیر منفی دارند. بعد ما بدون هیچ پژوهشی آن سبک از بازی را کنار می‌گذاریم و می‌بینیم که همان سبک بازی پرفروش‌ترین بازی جهان است.

به نظر می‌رسد بهتر است روان‌شناسانی واقعا در زمینه بازی‌ها و اثرات آن بر گروه‌های سنی مختلف پژوهش کنند و نتایج بررسی شود و به صورت روشن و اصولی تصمیم گرفته شود.

من منکر وجود نیروی‌های جوان، خلاق و متخصص در زمینه بازی‌سازی نمی شوم و معتقدم روند بازی‌سازی در حال حاضر به خاطر وجود همین نیروها رو به رشد است. در آخر اینکه باید ببینیم از بازی چه می‌خواهیم، تبلیغ فرهنگ ایرانی اسلامی؟ درآمدزایی و کم شدن وابستگی به نفت؟ فقط می‌خواهیم تولیدکننده بازی به هر قیمتی باشیم؟ واقعا هدف چیست؟ تا هدف مشخص نباشد بررسی مزیت‌های آن نیز به روشنی ممکن نخواهد شد.