نگاهی به وضعیت بازیهای کامپیوتری داخلی
از عمو زنجیر باف تا بازیهای کامپیوتری
بازار دیجیتال- عمو زنجیرباف و قایمباشک سالها است که تنها در دفترچههای خاطرات زندهاند. از زمان زنجیر کردن دستها در همدیگر و چشم گذاشتن و انتظار کشیدن برای پیدا کردن دوستان، سالها میگذرد.
بچهها این روزها دوست دارند مثل بزرگترها پشت میزنشینی را تجربه کنند.
درواقع لذت کودکی در این سالها دیگر تنها با فشردن یک کلید که مجوزی برای ورود به دنیای مجازی است، هجی میشود.به این ترتیب کودکان امروزی، دنیای مجازی را به بازی میگیرند و بازی میکنند.به این ترتیب است که تولد هر کودک میتواند مولودی برای یک کاربر جدید و حتی یک بازی جدید البته از نوع کامپیوتریاش باشد.
بازیهای کامپیوتری شاید در این سالها به یکی از پرطرفدارترین سرگرمیها تبدیل شدهاند، سرگرمی که سن، تحصیلات و موقعیت اجتماعی نمیتواند مانعی برای گسترش و مقبولیت آن باشد.
اما وقتی پای کودکان در میان باشد همه چیز فرق میکند.
این روزها دیگر بازیهای کامپیوتری نقش سرگرمی بودن را کهنه کردهاند و قرار است وظیفه یک معلم یا مربی را به عهده بگیرند.
بسیاری از کارشناسان این موضوع را از دو منظر آموزشی و روانشناسی مورد بررسی قرار میدهند.
تکنیکهای آموزشی جدید که به صورت یک سرگرمی جالب تاثیرگذاری بیشتری خواهند داشت، میتوانند یکی از این دلایل را توجیه کنند.
این در حالی است که روانشناسان معتقدند بازیهای کامپیوتری به خاطر جذابیتهای ویژه خود، کاربرانشان را در خود غرق کرده و فرصت مناسبی برای آموزش و القای مفاهیم در اختیار تولیدکنندگانشان قرار میدهند. درست به همین علت است که امروزه بسیاری از مفاهیم اجتماعی علمی و ادبی در بازیهای کامپیوتری مختلف شاهد هستیم.
ظهور شرکتهای تولیدکننده بازیهای کامپیوتری در کشورهای مختلف در حقیقت معلول همین موضوع است.
کشمکش همیشگیخارجی یا داخلی
انتخاب محصولات خارجی یا داخلی معمولا دغدغه اغلب خریداران است.
دغدغهای که برای مسوولان به صورت یک برنامه اصلاحی و برای عامه مردم به شکل یک انتخاب مشکل ظاهر میشود.
هر چه باشد بازار بازیهای کامپیوتری یک بازار کاملا رقابتی و یک صنعت سودآور برای تولیدکنندگانش است.
در کشور ما هم با عمومی شدن تکنولوژی و افزایش سطح دسترسی به ابزار آن، بازیهای کامپیوتری در یک دهه گذشته با اقبال خوبی از طرف کاربران ایرانی مواجه شدهاند. به این ترتیب بازیهای کامپیوتری به صورت یک صنعت رو به رشد در کشور ما مورد توجه قرار گرفت.
طبق گفته کارشناسان از آنجایی که بازیهای کامپیوتری در قالب یک فرآیند تولیدی با همکاری افراد مختلف و استفاده از ابزار متفاوت طراحی و تولید شده و از قوانین تولید انبوه پیروی میکنند، میتوان واژه صنعت را به آنها داد.
میر ابراهیمی دبیر سابق جشنواره نرمافزارهای چندرسانهای در این مورد میگوید: «از آنجایی که در کشور ما صنایع تولیدی دارای مزیتهای مالیاتی و حمایتی هستند و بازار بازیهای کامپیوتری آینده روشنی دارد، تولیدکنندگان محصولات دیجیتال هم علاقهمندند که حرفه آنها به عنوان یک صنعت مورد توجه قرار بگیرد.»
درست به همین دلیل بود که با احساس نیاز به ضرورت وجود یک برنامه مناسب برای ساماندهی و نظارت بر صنعت بازیهای کامپیوتری و بازار این محصولات، پیرو دستور مقام معظم رهبری، بنیاد ملی بازیهای رایانهای تشکیل شد.
به این ترتیب شرکتهای تولیدکننده به رعایت قوانین تعریف شده در این بنیاد برای کسب مجوز و ادامه فعالیت خود ملزم شدند. طبیعتا مثل هر اتفاق جدید، تشکیل این بنیاد هم موافقان و مخالفان خودش را داشت.
بسیاری از کارشناسان و تحلیلگران صنعت بازیهای کامپیوتری معتقدند تشکیل این بنیاد روند گرفتن مجوز را مشکلتر کرده و در نهایت به افزایش قیمت تمام شده هر بازی تولید شده در داخل کشور منجر میشود. این در حالی است که محمد بیطرف، مسوول دبیرخانه بنیاد ملی بازیهای رایانهای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی معتقد است که وجود چنین قوانینی برای ساماندهی بازار بازیهای کامپیوتری لازم و ضروری است.
او در این مورد میگوید: «بازی کامپیوتری در حقیقت یک رسانه چند وجهی است و از این جهت باید مورد توجه قرار بگیرد. به این دلیل وظیفه بنیاد ملی بازیهای رایانهای به دو بخش اصلی مدیریت نظارت و مدیریت حمایت تقسیم شده است. در بخش نظارتی در حقیقت نظارت بر مبادی ورودی بازیهای خارجی و بررسی آنها از لحاظ اقتصادی و فرهنگی مورد نظر است تا در نهایت به کنترل و ساماندهی بهتر بازار منجر شود. بعد از این مرحله نوبت به حمایت از تولیدکنندگان محصولات داخلی میرسد که برای این کار ما به عنوان اولین قدم، خریدن حق کپیرایت را توسط شرکتهای تولیدکننده الزامی اعلام کردیم.
این کار اگرچه باعث افزایش نسبی قیمت تمامشده بازی میشود، اما از سوءاستفادههای احتمالی میتواند جلوگیری کند که در نهایت به نفع تولیدکننده و مصرفکننده خواهد بود.»
بیطرف ادامه میدهد: کمکهای مالی و تبلیغاتی تا لحظه نشر و توزیع این محصولات هم شکل دیگری از حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای است.
به اعتقاد او، نظارت بر توزیع بازیهای خارجی و نحوه ورود آنها هم مورد دیگری است که میتواند به رونق بازار بازیهای کامپیوتری کمک کند.
او معتقد است که بازیهای کامپیوتری خارجی معمولا در هفته اول عرضهشان به بازار با قیمتی از ۴۰ تا ۶۰دلار به فروش میرسند در حالی که این رقم برای بازیهای داخلی از ۳۰۰۰ تا ۵۰۰۰ تومان متغیر است.
با این وجود، وقتی بازیهای خارجی به صورت قاچاق وارد بازار ما میشوند با قیمتی بسیار ارزان و کمتر از بازیهای داخلی به فروش میرسند که باعث ایجاد رکود در بازار محصولات داخلی میشود.
این مشکل اما همان درد مشترک تولیدکنندگان انواع نرمافزار است، کپی غیرمجاز یا همان عدم رعایت قانون کپیرایت.
در مورد بازیهای رایانهای اما قرار است اتفاقات جدیدی در جهت از بین بردن این مشکل انجام شود.
بیطرف در این مورد میگوید: بنیاد ملی بازیهای رایانهای با همکاری اداره کل همکاریهای سمعی و بصری وزارت ارشاد و نیروی انتظامی بعضی شبکههای خانگی و تکثیرکنندگان بزرگ را شناسایی کرده است. اما عدم دسترسی به آمار دقیق از میزان واردات بازیهای کامپیوتری و فروش آنها مانع بزرگی در این راه است.
تولیدات و تولیدکنندگان
شاید عجیب به نظر برسد اما تعداد تولیدکنندگان داخلی بازیهای کامپیوتری طبق اعلام بنیاد ملی بازیهای رایانهای به حدود ۳۰شرکت میرسد در حالی که تعداد بازیهای کامپیوتری تولید شده در داخل کشور از مرز ۴۰محصول گذشته است.
این شرکتهای اندک هم از آنجایی که با خطر عدم برگشت سرمایه و سود کافی روبهرو هستند، فعالیت اصلی خود را روی زمینههای دیگر صنعت IT متمرکز کردهاند.
آمار نشان میدهد در سرتاسر دنیا هزینه متوسط تولید یک بازی کامپیوتری از ۲۰ تا ۳۰میلیون دلار براساس کیفیت بازی و کشور سازنده آن متغیر است.
این درحالی است که به گفته بیطرف این هزینه در کشور ما معمولا از ۳۰ تا ۴۰میلیون تومان است که با برنامه دقیق برای آینده میتوان به برگشت آن تا حدودی امیدوار بود.با این همه، عدم دسترسی کافی به زیرساختهای لازم و ابزار ورود به دنیای دیجیتال در کشور ما گویا معضلی بزرگ است.
البته طبق گفته کارشناسانی مانند میرابراهیمی، چندین مسوولیتی بودن صنعت IT در کشور هم موضوعی
قابل توجه در این مورد است که نمیتوان به راحتی از آن چشم پوشید.
ارسال نظر