رئیسجمهور دستور تدوین سند جامع بازیهای رایانهای را داد
بازیسازها: به جای تدوین سند، گوگلپلی را رفع فیلتر کنید
۵۰ درصد از درآمد بازيسازها و ۹۰ درصد از بازار تبليغات اين صنعت از بين رفته است
محمدمهدی اسماعیلی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، در یکصد و چهل و هفتمین جلسه «کمیسیون عالی ارتقای تولید محتوای فضای مجازی» از دستور رئیسجمهور مبنی بر تدوین سند جامع بازیهای رایانهای خبر داد و گفت: «رئیسجمهور، پس از دریافت گزارشی درباره جشنواره بازیهای رایانهای، دستوراتی دادند که تنظیم سند جامع بازیهای رایانهای یکی از آنهاست.»
در این زمینه علی نادعلیزاده، یک فعال بازیساز، به «دنیای اقتصاد» میگوید: «صنعت بازی رگوله (قانونگذاری) شده است. این صنعت نیازی به رگوله جدید ندارد و مسائل مرتبط با بازیسازها از طریق بنیاد ملی بازیهای رایانهای و سازمان نصر تهران پیگیری میشود.»
اما در شرایطی که پس از پیگیری چندین باره رفع فیلترینگ گوگلپلی، این پلتفرم هنوز رفع فیلتر نشده است، فعالان صنعت بازی بزرگترین دغدغه این صنعت را رفع فیلترینگ گوگلپلی بیان میکنند. سخنگوی دولت اخیرا درباره فیلترینگ گوگلپلی گفت: «وزیر ارتباطات درخواست رفع فیلتر گوگلپلی را داده است، اما کارگروه تعیین محتوای مجرمانه این کار را هنوز انجام نداده است.»
در همین رابطه، ابوالفضل صادق، رئیس کمیسیون نرمافزارهای سرگرمی و بازیهای رایانهای سازمان نصر تهران نیز به «دنیای اقتصاد» میگوید: «مشکل اصلی بازیسازها فیلترینگ گوگلپلی است. بنابراین دولت نباید در مسیر بازیسازها سنگاندازی کند؛ زیرا در حال حاضر موجی از ناامیدی در این صنعت شکل گرفته و سرمایهگذارها نیز تمایلی به حضور در این صنعت ندارند.»
از سوی دیگر، طبق گفته وزیر ارشاد، رئیسجمهور دستورات متعددی برای ساماندهی صنعت بازیهای رایانهای داده است که از آن جمله میتوان به تدوین سند جامع بازیهای رایانهای با هدف حمایت از بازیهای داخلی در مقابل محصولات خارجی، تخصیص بخشی از درآمد ناشی از فروش ترافیک سه سکوی خارجی عرضه بازیهای رایانهای و کنسولی به بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای تنظیمگری، آموزش، ارتقای سواد بازی، تولید بازی اشاره کرد.
وزیر ارشاد همچنین با اشاره به الزام برنامه هفتم توسعه به رشد ۶۰درصدی تولید بازی رایانهای ایرانی آمارهایی از وضعیت تولید بازی در سال داد و گفت: «در کشور ۳۴ میلیون بازیکن بازیهای رایانهای داریم که چهار میلیون آنها بازیکنان حرفهای هستند و در هفته بیش از ۲۱ ساعت را صرف بازیهای رایانهای میکنند. بر اساس برنامه هفتم توسعه، تولید بازی باید ۶۰ درصد رشد داشته باشد و این در حالی است که ۱۰۰ بازی در سال تولید میکنیم.»
علی نادعلیزاده اما در این مورد به «دنیای اقتصاد» میگوید: «در حال حاضر، اکثر شرکتهای کوچکمقیاس در تولید بازی به دلیل کمبود نقدینگی تحت تاثیر فیلترینگ گوگلپلی، تحت فشارهای اقتصادی هستند.»
کاهش چشمگیر درآمد بازیسازها
این بازیساز در ادامه صحبتهایش، با تاکید بر اینکه گوگلپلی برای جذب کاربر و تبلیغ فرصتی را در اختیار بازیسازها قرار میداد، توضیح میدهد: «با فیلترینگ گوگلپلی، حدود ۳۰ تا ۴۰ درصد از درآمد بازیسازها کاهش یافته است. همچنین با فیلترینگ کانالهای خارجی، بستر تبلیغات برای بازیسازها به دو کانال داخلی محدود شده است. با توجه به اینکه ظرفیت تبلیغاتی این دو کانال برای بازیسازها معادل یکدهم ظرفیت کل تبلیغات این صنعت است؛ عملا ۹۰ درصد بازار تبلیغات تولیدکنندگان بازی هم از بین رفته است.»
نادعلیزاده درباره افزایش هزینههای تبلیغات و جذب کاربر برای تولیدکنندگان بازی نیز معتقد است: «در حال حاضر هزینه تبلیغات برای جذب هر کاربر به میزان ۵هزار تومان است. در این شرایط، مبلغ بازی باید حداقل ۷هزار تومان باشد تا بتواند هزینههای بازیساز را پوشش دهد.» طبق گفته او، استورهای ایرانی از جمله کافهبازار، تنوع نمایش تبلیغات خود را بهشدت افزایش دادهاند و محصولات به صورت خودجوش و ارگانیک قابل دسترس نیستند. بنابراین علاوه بر فیلترینگ کانالهای خارجی تبلیغات برای بازیسازها، با قابل دسترس نبودن بازیها در استورهای ایرانی، در عمل دو کانال اصلی بازیسازها برای جذب کاربر بسته شده است و آنها قادر به جذب کاربر نیستند.
اینترنت به مثابه خون در رگهای صنعت بازی
کارشناسان در ماههای اخیر بارها درباره شرایط ناگوار صنعت بازی هشدار دادهاند و اقدامات دولت در جهت بهبود و ساماندهی این صنعت را ناکافی میدانند. در تایید این موضوع، علی نادعلیزاده این سوال را مطرح میکند که چگونه میخواهند به رشد ۶۰ درصدی در تولید بازیهای رایانهای ایرانی برسند و میگوید: «صنعت بازی اکنون در حال بلوغ است. هر چه سختگیریهای سیاستگذار برای این صنعت بیشتر شود، میزان سختی کسبوکار برای فعالان صنعت بازی هم بیشتر میشود. دریافت اینماد، مالیات و سایر الزامهای سیاستگذارها، دست کسبوکارهای خلاق را بسته است که مسیر تولید بازی برای آنها تسهیل شود و بتوانند تعداد بیشتری بازی تولید کنند.»
این بازیساز در بخش دیگری از صحبتهای خود با اشاره به ماجرای رسیدگی به مجوز بازیسازها توضیح داد: «خیلی از مسائل پیش آمده در راستای تعیین تکلیف مجوز بازیسازها سلیقهای بود. در حال حاضر نیز برای تدوین هرگونه سند مرتبط با صنعت بازی باید نظر متخصصان را جویا شوند.» نادعلیزاده، یکی از تبعات اختلال و محدودیتهای اینترنت بر صنعت بازی را در عدم دسترسی به محتواهای آموزشی بیان کرد و گفت: «اینترنت برای صنعت بازی مانند خون در رگهای این صنعت عمل میکند و برای بهبود وضعیت این صنعت، باید پس از رفع فوری فیلترینگ گوگلپلی، تسهیل دسترسی به محتواهای آموزشی، اندازهگیری شاخص تسهیل کسبوکار و افزایش این نرخ در دستور کار مسوولان قرار بگیرد.»
ابوالفضل صادق، رئیس کمیسیون نرمافزارهای سرگرمی و بازیهای رایانهای سازمان نصر تهران نیز در گفتوگو با «دنیای اقتصاد» بیان میکند: «رشد تولید بازیهای رایانهای با حرف و شعار محقق نمیشود. رشد ۶۰ درصدی تولید بازیهای ایرانی زمانی اتفاق میافتد که امور مرتبط با بازیسازها تسهیل شوند. خواسته فعلی آنها این است که اگر دولت کاری برای صنعت بازی نکند بهتر است تا مشکلات ما را بیشتر کند.»
با فیلترینگ گوگلپلی در سال گذشته، نامههای متعددی از سمت نهادهای مختلف برای رفع فیلترینگ این پلتفرم زده شد. عضو سازمان نصر تهران با اشاره به این موضوع، میگوید: «از سال قبل تاکنون، فیلترینگ گوگلپلی، ضربههای زیادی به صنعت بازی زد. ما بارها این موضوع را منتقل کردیم، اما با اینکه در جلسات وزیر ارتباطات و سایر مسوولان نیز با رفع فیلترینگ موافق هستند، در عمل، نه دادستانی، نه وزارت ارتباطات و نه مرکز ملی فضای مجازی نتوانستند اقدامی برای رفع فیلترینگ گوگلپلی انجام دهند.»
پیشنهادی برای تحقق رشد ۶۰ درصدی تولید بازیهای ایرانی
رئیس کمیسیون نرمافزارهای سرگرمی و بازیهای رایانهای سازمان نصر تهران درباره تعدیل نیرو در شرکتهای تولیدکننده بازی و کاهش ۵۰ درصدی درآمدهای این صنعت برای «دنیای اقتصاد» توضیح داد و گفت: «عملا مارکتینگ شرکتهای بازیسازی از بین رفته و آنها قادر به ادامه فعالیت خود نیستند. نمیتوانند کاربر جذب کنند و هزینههای تبلیغات برای آنها افزایش یافته است. در این شرایط، برای تحقق رشد ۶۰ درصدی تولید بازیهای رایانهای ایرانی بهتر است تا به بازیسازهای سفارشی تکلیف کنند که بازی فرمایشی تولید کنند.»
او در بخش دیگری از صحبتهای خود با اشاره به اینکه کاربرهای بازیهای سفارشی به ۵ هزار نفر هم نخواهد رسید، خاطرنشان کرد: «رشد تولید بازیهای ایرانی در حد شعار، خروجی نخواهد داشت.» صادق در ادامه صحبتهای خود از عدم اطمینان از آینده صنعت بازی خبر میدهد و میگوید: «با رفع نشدن مشکلات فعالان صنعت بازی، در حال حرکت به وضعیتی هستیم تا این صنعت از بین برود. در این شرایط نمیتوانیم هیچ چشماندازی را برای صنعت بازی متصور شویم.»
این روزها که فعالان صنعت بازی از وضعیت فعلی و آینده این صنعت ابراز نگرانی میکنند، انتظار رسیدگی فوری به رفع فیلترینگ گوگلپلی را دارند. سال ۱۴۰۲ روزهای پایانی خود را سپری میکند و عدم تعیین تکلیف رفع فیلترینگ گوگلپلی وارد دومین سال خود میشود؛ اتفاقی که تداوم آن احتمال نابودی صنعت بازی را بیشتر از پیش میکند.