مغز بشر دوباره از کامپیوتر شکست میخورد؟
مترجم: مانا مصباحی
منبع: اکونومیست
در سال ۱۹۹۶ شرکت IBM، گری کاسپاروف را در بازی با کامپیوتر شطرنج باز خود موسوم به بلو دیپ (Blue Deep) به چالش کشید. کاسپاروف که عنوان بهترین بازیکن همه دورهها را یدک میکشد بازی رفت را برد، اما در بازی برگشت بلو دیپ برنده مسابقه بود. طی دو دهه پس از آن ماجرا، کامپیوترها نسبت به انسانها به مراتب شطرنج بازان بهتری هستند. بهرغم آن در مواجهه با بازی سختتر و باستانی گو (Go)، نوپا و غیرحرفهای محسوب میشوند. البته میتوان اذعان کرد که غیر حرفهای محسوب میشدند.
مترجم: مانا مصباحی
منبع: اکونومیست
در سال ۱۹۹۶ شرکت IBM، گری کاسپاروف را در بازی با کامپیوتر شطرنج باز خود موسوم به بلو دیپ (Blue Deep) به چالش کشید. کاسپاروف که عنوان بهترین بازیکن همه دورهها را یدک میکشد بازی رفت را برد، اما در بازی برگشت بلو دیپ برنده مسابقه بود. طی دو دهه پس از آن ماجرا، کامپیوترها نسبت به انسانها به مراتب شطرنج بازان بهتری هستند. بهرغم آن در مواجهه با بازی سختتر و باستانی گو (Go)، نوپا و غیرحرفهای محسوب میشوند. البته میتوان اذعان کرد که غیر حرفهای محسوب میشدند. چرا که در حال حاضر، یک کامپیوتر به گونهای مدیریت شده که بتواند از پس انسانی که بازیگو را عالی بازی میکند، برآید.
در این کامپیوتر از برنامهای تحت عنوان آلفا گو (AlphaGo) استفاده شده است. برنامه موصوف از سوی شرکت هوش مصنوعی «Deep Mind» عرضه شده است. شرکتی لندنی که در سال ۲۰۱۴ به مبلغ ۴۰۰ میلیون دلار توسط گوگل خریداری شد. بنا بر گزارش منتشر شده در مجله نیچر (Nature) این برنامه در بازی با قهرمان اروپایی مسابقه گو - فان هویی (Fan Hui)- به کار گرفته شد که طی آن، کامپیوتر با نتیجه ۵ بر صفر پیروز شد. در حوزه تحقیقات هوش مصنوعی، شکست قهرمان بازی گو برای مدتهای مدیدی، یک چالش بزرگ محسوب میشد. چرا که برای کامپیوتر بازیگو نسبت به بازی شطرنج، بسیار دشوارتر است. در بازیگو، بازیکنان بهطور متناوب مهرههای سفید و مشکی را در یک صفحه ۱۹ ۱۹ مربعی قرار میدهند با این هدف که سطح بیشتری از زمین بازی را به تصرف خود در بیاورند. ابعاد زمین بازی، تعداد و پیچیدگیهای حرکات محتمل در بازی گو مانع از این میشود که با اتکا بر محاسبات جستوجوی فراگیر (Brute-Force Calculation محاسباتی که طی آن تمام حالات ممکن تا بُرد نهایی در بازی بررسی میشود)، آن را بازی کرد. مطابق محاسبات دمیسهاسابیس (موسس شرکت Deep Mind و یکی از نویسندگان مقاله حاضر)، در یک بازی معمولی گو حدودا ۲۰۰ حرکت مجاز وجود دارد این در حالی است که در بازی شطرنج این رقم به ۲۰ حرکت میرسد.
در حالی که یک کامپیوتر شطرنج باز نظیر Deep Blue بهطور مستقیم از سوی انسان برنامهریزی شده بود، برنامه آلفاگو (AlphaGo) از یک هوش مصنوعی برای آموزش خودش بهره میبرد؛ آموزش اینکه چگونه گو را بازی کند و در نهایت خودش در بازی تصمیمگیری کند. این امر از سوی تکنیکی تحت عنوان ماشین خود آموز، صورت میگیرد. تکنیکی که به کامپیوترها اجازه میدهد خودشان بفهمند که چگونه از پس اموری نظیر شناسایی چهرهها، پاسخدهی به سخنان و حتی ترجمه بین زبانها برآیند.کارکرد برنامه آلفاگو (AlphaGo) شامل دو بخش میشود. زمانی که نوبت حرکت کامپیوتر است، این برنامه با توجه به انواع تاکتیکهای کلی که حریفهای انسانیاش تا پیش از این به کار بردهاند، حرکتهایی را برای مهرهها پیشنهاد میدهد. این بخش از کارکرد برنامه آلفا دقیقا همانند کاری است که Deep Blue انجام میدهد. اما در بخش دوم، سیستم به وارسی دقیق حرکتهایی میپردازد که احتمال میرود در نهایت به برد منتهی شود. این انتخاب از بین الگوهای بینهایت بازی قبلی که در حافظه وجود دارد، صورت میگیرد. قابلیتهای برنامه آلفاگو (AlphaGo) در ماه مارس به بوته آزمایش گذاشته خواهد شد. با پیگیریهای شرکت Deep Mind قرار است یک دوره از مسابقات گو در شهر سئول برگزار شود که در آن حریف برنامه آلفاگو (AlphaGo)، آقای لی سدل (Lee Sedol) خواهد بود. آقای سدل اهل کره به ظن کارشناسان همانند آقای کاسپاروف که در دوران خود شطرنج بازی بیهمتا بود، گوباز بیرقیبی است. با توجه به اینکه برنامه آلفاگو (AlphaGo) آقای هویی را پیشتر شکست داده، اگر بتواند در مصاف با آقای سدل نیز برنده باشد (البته باید در نظر داشت که این دو پدیده دارای احتمالات مستقلی هستند)، آنگاه مغز بشر شکست دیگری را در قبال ماشین، متحمل خواهد شد.
ارسال نظر