کسبوکار مجازی به سبک چینی
مترجم: شادی آذری
از همان روزهای نخست ایجاد شبکه در چین، کافینتها برای معتادان به شبکه، همچون اتاقهای استعمال مواد مخدر در دنیای مدرن مورد استفاده قرار گرفتند که در آنها اغلب، مردان جوان سرگرم بازیهای آنلاین بودند. این داستان در کل تا به امروز ادامه دارد. کافی است به یک کافینت واقع درنزدیکی مجتمعهای کارخانه چینی فاکسکان که بزرگترین کارفرمای بخش خصوصی چین و از عرضهکنندگان قطعات شرکت اپل هست، سری بزنید. در آنجا شاهد خیل عظیمی از مونتاژکنندگان آیپدها و آیفونها خواهید بود که در وقت استراحت خود مشغول بازیهای آنلاینی هستند که چندین شرکتکننده در آنها بازی میکنند.
مترجم: شادی آذری
از همان روزهای نخست ایجاد شبکه در چین، کافینتها برای معتادان به شبکه، همچون اتاقهای استعمال مواد مخدر در دنیای مدرن مورد استفاده قرار گرفتند که در آنها اغلب، مردان جوان سرگرم بازیهای آنلاین بودند. این داستان در کل تا به امروز ادامه دارد. کافی است به یک کافینت واقع درنزدیکی مجتمعهای کارخانه چینی فاکسکان که بزرگترین کارفرمای بخش خصوصی چین و از عرضهکنندگان قطعات شرکت اپل هست، سری بزنید. در آنجا شاهد خیل عظیمی از مونتاژکنندگان آیپدها و آیفونها خواهید بود که در وقت استراحت خود مشغول بازیهای آنلاینی هستند که چندین شرکتکننده در آنها بازی میکنند.
تنها چیزی که عوض شده است، بازیهایی است که آنها انجام میدهند. کمتر از یک دهه پیش بازیهای خارجی چون بازی «افسانه میرII» ساخت کره جنوبی ۷۰ درصد بازار بازیهای آنلاین چین را به خود اختصاص داده بود ؛ اما حالا آنها تنها یک سوم این بازار را از آن خود دارند و در عوض بازیکنان بیشتر بازیهای تولیدات خانگی از جمله «فانتزی سفر به غرب» یا «افسانه سه فرمانروایی باستانی» را انتخاب میکنند. در چنین شرایطی ارزش این بازار از کمتر از ۱۶۰ میلیون دلار در سال ۲۰۰۳ به حدود ۹ میلیارد دلار یعنی بیش از یک سوم مجموع بازار جهانی در سال ۲۰۱۲ رسید. پیشبینی میشود این رقم در سال ۲۰۱۶ به ۲۰ میلیارد دلار بالغ شود.
صنعت بازیهای آنلاین دو نکته را در مورد اینترنت چین به عنوان موقعیتی برای کسبوکار به تصویر میکشد. نخست اینکه تعداد مصرفکنندگان و میزان مصرف آنها با سرعتی باور نکردنی رشد کرده است. امروز در چین بیش از هر زمان دیگری افراد به اینترنت میپردازند تا خرید، بازی و جستوجو کنند یا به تماشای ویدئو بنشینند و از رسانههای اجتماعی استفاده کنند. مهمتر از همه آنکه انتظار میرود امسال تعداد تراکنشهای خرید آنلاین چین از آمریکا پیشی گیرد.
دوم اینکه آن مصرفکنندگان تقریبا همه آن زمان و پول را برای پایگاههای اینترنتی چینی صرف میکنند. حزب کمونیست همان صنعت اینترنتی را که میخواهد در اختیار دارد: یک بخش در حال شکوفایی که در آن به جای شرکتهای خارجی، شرکتهای چینی خدماترسانی میکنند و بنابراین به لحاظ سیاسی قابل اعتمادند (گرچه روی کاغذ، مالکیت بسیاری از شرکتهای چینی تا حدودی خارجی است چه از طریق خرید داراییهای بخش خصوصی و چه از طریق سرمایهگذاری مشترک). البته این صنعت مورد حمایت سیاسی، عاری از پیشرفتهای تکنولوژیک بسیار بزرگ است. جستوجو به دنبال کاربران و درآمدها، به معنای رقابت تنگاتنگ در دستیابی به ابداعات پیشرو است، اما هیچ اختراعی در آن صورت نمیگیرد.
علم اقتصاد نقش مهمی را در این اکوسیستم چینی ایفا میکند. بسیاری از موسسان شرکتها، خدمات غربی را به کار گرفتند و این کار را با بهرهگیری از حمایت سرمایهگذاران خارجی (اغلب آمریکایی) انجام دادند. سرمایهگذارانی که فهمیده بودند این بازار به اندازه کافی بزرگ هست تا بتواند از شرکتهای چینی حمایت کند؛ بنابراین کاربران به جای بازدید از پایگاههای غربی، به پایگاههای سینا، سوهو و نتایز مراجعه میکنند. آنها به جای خرید از اییبی، از تائوبائو خرید میکنند و با پیپال پول پرداخت نمیکنند، بلکه با آلیپی این کار را انجام میدهند و اینها بر کسبوکار خرید اینترنتی چین سلطه یافتهاند.در چین، کاربران به جای مراجعه به گوگل، در بایدو به جستوجو میپردازند. بسیاری از افراد موفق اکنون در میان ثروتمندترین کارآفرینان چینی هستند. اگر آنها قهرمانان ابداعات نباشند، دست کم میتوان آنان را قهرمانان کسبوکار نامید. خالق تائوبائو، فردی است به نام جک ما که پیش از آن معلم زبان انگلیسی بوده است و نخستین ثروت خود را از Alibaba.com به دست آورد. این یک پایگاه دادهها برای واردکنندگان و صادرکنندگان بود.
سودهای هنگفتی که از این راهها بهدست آمدند، فراوان بودهاند. در سال ۲۰۱۲ چین دارای بیش از ۲۰۰ میلیون خریدار آنلاین بود که حدود ۲۰۰ میلیارد دلار در این خریدها هزینه کرده بودند (به جز خرید غذا و هزینههای مربوط به مسافرت) که این مقدار ده برابر سال ۲۰۰۸ بود. تائوبائو این بازار را تحت سلطه خود گرفته است. ۶۰ درصد از بستههای خرید اینترنتی که در چین ارسال میشوند، از اینترنت طریق خریداری شدهاند. بیش از ۳۷۰ میلیون نفر در چین فیلمهای ویدئویی آنلاین تماشا میکنند و اینترنت به رسانهای پر طرفدار تبدیل شده است؛ اگر چه سانسور هم بر آن اعمال میشود. علت استقبال مردم چین از این رسانه این است که میزان سانسورها در آن کمتر از تلویزیون و سینما است. باید و بیش از ۷۰ درصد جستوجوها در چین را به خود اختصاص داده است و سرمایه بازاری آن بالغ بر ۳۰ میلیارد دلار است؛ در حالی که سرمایه بازاری گوگل ۲۶۷ میلیارد دلار است.
تنسنت، شرکت پیشتاز در بازیهای آنلاین توانسته است به سوددهترین کسبوکار اینترنتی در چین تبدیل شود و در سال ۲۰۱۲ بیش از ۲ میلیارد دلار سود به دست آورد. این شرکت در زمینه تبدیل صدها میلیون کاربر شبکه اجتماعی به مشتریان دست به جیب، استاد است. مشتریانی که عمدتا اقلام مجازی بازیها را خریداری میکنند. تنسنت در ماه فوریه اعلام کرد که حضور خود در آمریکا را گسترش خواهد داد.
گرچه ناکامی بسیاری از شرکتهای خارجی در چین دلایل مختلفی داشته است، اما اغلب آنها تاب آوردن در برابر قوانین نوشته و نانوشته چین را بسیار دشوار یافتند. دلیل آن یا این بوده است که با ارزشها یا آداب داخل این کشور در تناقض بودهاند یا تنها به این دلیل ساده که تهدیدی برای منافع شرکتهای داخلی محسوب میشدند. حتی شرکتهایی چون یاهو و مایکروسافت که برای خودسانسوری در بخش جستوجو و محتوا هم اعلام آمادگی کردند، در صورت بهدست آوردن سهم قابل ملاحظهای از بازار با مشکلاتی جدی مواجه شدند. این مساله در جاهایی که حزب کمونیست منافع سیاسی خاصی دارد بیش از پیش قابل مشاهده است: در بخش اخبار اطلاعات، رسانههای جمعی و جستوجو و حتی در بازیهای آنلاین. بازار بازیهای آنلاینی که چند کاربر در آن بازی میکنند، نشان میدهد که چگونه سیاست در شکلدهی اینترنت منحصربهفرد چینی ایفای نقش میکند.
تا سال ۲۰۰۳ تبلیغات چین دائما علیه بازیهای آنلاین بود و آنان را «تریاک» یا «هروئین» جوانان میخواند. شبح اعتیاد به اینترنت به موضوعی تکراری در مطبوعات چین تبدیل شد تا حدی که درمانگاههایی هم برای ترک آن ایجاد کردند؛ اما به نوشته یکی از استادان دانشگاه آکسفورد به نام هونگپینگ آنینی، ناگهان این رویکرد تغییر کرده است. به نظر میرسد حزب کمونیست هم متوجه قدرت فرهنگی آن شده است و هم پتانسیل اقتصادی بازیهای آنلاین را درک کرده است. چنانکه روزنامه خلق چین در سال ۲۰۰۳ نوشت: «بازیهای آنلاین که تا مدتها هروئین الکترونیکی خوانده میشدند، اکنون به مردم تاریخ و فرهنگ چین را آموزش میدهند.» وزارت فرهنگ چین بازیهای آنلاین را در طبقه «محصولات فرهنگی» جای داد. حزب کمونیست خواست تا داستانهایی که در بازیهای آنلاین روایت میشوند، داستانهای چینی باشند و نه داستانهای کره جنوبی یا آمریکا و به ویژه ژاپن. حزب به خواسته خود رسید.بازار بازیها امروز تحت سلطه شرکتهای بزرگ داخلی از جمله تنسنت، نتایز و شاندا قرار دارد. لیگ جوانان حزب هم بودجه بازی «جنگ مقاومتی آنلاین» را تامین کرد که در آن کاربران در نقش ارتش سرخ چین، مهاجمان ژاپنی را میکشند.
کایی فو لی، یکی از مدیران پیشین اپل، مایکرو سافت و گوگل که متولد تایوان است، اکنون بودجه شرکتهای نوپایی را که در چین تاسیس میشوند، تامین میکند. او در چین یک فرد مشهور در زمینه فنآوری است که در سایت سینا ویبو بیش از ۳۰ میلیون نفر طرفدار دارد. در ماه فوریه اکانت او به حالت تعلیق درآمد؛ چون در وبلاگش از مشکلات موجود در یک موتور جستوجو نوشته بود به نام جایک که مورد حمایت مالی حزب کمونیست بود؛ اما کاربران زیادی نداشت. لی نظام آموزشی و مسدود کردن برخی سایتها توسط دولت چین را موجب به تعویق انداختن نوآوریهای واقعی برای نسلهای آینده دانسته بود.
ارسال نظر