شرکتهای بزرگ، محصولاتشان را در بازار بازیهای واقعیت مجازی عرضه میکنند
۲۰۱۶، سال رونق تکنولوژی واقعیت مجازی
ندا لهردی: واقعیت مجازی در راه است. سال ۲۰۱۶ شاهد معرفی و عرضه اولین هدستهای واقعیت مجازی مصرفی بعد از بیست سال خواهیم بود. در اولین فصل از سال جدید میلادی Oculus (زیرمجموعهای از شر کت فیسبوک که در ماه مارس سال ۲۰۱۴ با قیمت ۲ میلیارد دلار خریده شده است) که پیشرو تکنولوژی واقعیت مجازی است، نسخه مصرفی از هدست واقعیت مجازی Rift را به بازار جهانی عرضه میکند.
در ماه آوریل آینده شرکت تایوانی HTC هم Vive را معرفی میکند؛ یک ابزار جانبی برای کامپیوترهای شخصی که در همکاری مشترک با شرکت فعال در زمینه بازیهای ویدئویی Valve ساخته شده است.
در ماه آوریل آینده شرکت تایوانی HTC هم Vive را معرفی میکند؛ یک ابزار جانبی برای کامپیوترهای شخصی که در همکاری مشترک با شرکت فعال در زمینه بازیهای ویدئویی Valve ساخته شده است.
ندا لهردی: واقعیت مجازی در راه است. سال 2016 شاهد معرفی و عرضه اولین هدستهای واقعیت مجازی مصرفی بعد از بیست سال خواهیم بود. در اولین فصل از سال جدید میلادی Oculus (زیرمجموعهای از شر کت فیسبوک که در ماه مارس سال 2014 با قیمت 2 میلیارد دلار خریده شده است) که پیشرو تکنولوژی واقعیت مجازی است، نسخه مصرفی از هدست واقعیت مجازی Rift را به بازار جهانی عرضه میکند.
در ماه آوریل آینده شرکت تایوانی HTC هم Vive را معرفی میکند؛ یک ابزار جانبی برای کامپیوترهای شخصی که در همکاری مشترک با شرکت فعال در زمینه بازیهای ویدئویی Valve ساخته شده است. احتمالا در نیمه اول سال ۲۰۱۶ هم شرکت Sony هدست واقعیت مجازی PlayStation خودش را بهعنوان یک ابزار جانبی برای پلیاستیشن ۴ معرفی میکند تا به این ترتیب واقعیت مجازی را به اتاق نشیمن کاربرانش بیاورد. این هدستها اما اولین هدستهای واقعیت مجازی نیستند که به بازار معرفی میشوند. در سال ۱۹۹۵ شرکت Nintendo یک هدست تکرنگ به نام Virtual Boy را به بازار عرضه کرد که برای اولینبار پخش گرافیک سه بعدی در بازیهای ویدئویی را امکانپذیر کرد؛ ابزاری سنگین و قابل نصب روی میز که با قیمت ۱۸۰ دلار در آن سال (۲۸۰ دلار در سال ۲۰۱۵) به فروش میرسید. این هدست در بازار فروشی کمتر از آنچه Nintendo و امیدوار بود را بهدست آورد و به این ترتیب این شرکت ژاپنی در کمتر از یک سال مجبور به ارائه تخفیف برای خرید آن شد. Virtual Boy بزرگترین شکست در اولین موج واقعیت مجازی بود. این تکنولوژی واقعا به آن زمان تعلق نداشت؛ صفحات نمایش وضوح تصویر کافی برای نمایش تصاویر با فاصله لازم و نزدیک به چشم کاربران نداشتند، سرعت به روز رسانی تصویر در آنها آنقدر نبود که بتوانند تصویری صاف و باکیفیت نمایش بدهند و پردازنده آنها نمیتوانست پیکسلهای کافی را برای ارائه یک دنیای جدید و جالب تولید کند.
این شکست در دهه ۹۰ آنقدر جدی و کامل بود که موج واقعیت مجازی را برای نزدیک به یک نسل نابود کرد و از بین برد. بیشترین اعتبار برای احیای واقعیت مجازی به یک شخص مربوط میشود؛ «پالمر لاکی» موسس شرکت Oculus. او هدست واقعیت مجازی Rift را برای اولینبار از طریق کمپین جلب سرمایه در وب سایت Kickstarter برای عموم رونمایی کرد تا در نهایت هدست واقعیت مجازی او در سال ۲۰۱۲ بتواند ۵/ ۲ میلیون دلار سرمایه جذب کند. این هدست موج جدیدی از توجه و علاقه افراد به دنیای واقعیت مجازی را برانگیخت که تا امروز هم ادامه پیدا کرده است. لاکی هیچوقت آنقدر زرنگ نبود که بتواند از اتفاقات گذشته درس بگیرد و به این نتیجه برسد که واقعیت مجازی یک بازی اشتباه و شکستخورده است. او فکر میکرد که این تکنولوژی جالب است و بنابراین توانست همان زمان توجه ۹ هزار نفر دیگر را هم جلب کند. در میانه این راه پر پیچ و خم، موبایلهای هوشمند نقش مهمی داشتند. اگرچه کسی حدسش را هم نمیزد که استیو جابز روی صحنه بایستد و اولین آیفون را نمایش دهد؛ تکنولوژیای که تشابه قابل توجهی با آنچه برای ارائه واقعیت مجازی لازم بود، داشت. صفحه نمایشهای با کیفیت، حسگرهای حرکتی دقیق و ساختار کامپکت، امکاناتی خوب در یک موبایل هوشمند مدرن هستند، اما آنها قدم اول در ایجاد واقعیت مجازی هستند.
در سال ۲۰۱۵ گوگل با ارائه Cardboard و سامسونگ با معرفی Gear VR شکل ارزان و جالب از واقعیت مجازی را با استفاده از موبایلهای هوشمند برای افراد ایجاد کرده و در دسترس آنها قرار دادند. با قرار دادن و گذاشتن گوشی موبایل هوشمند در یک نمایشگر متصل به سر، این ابزارها دسترسی راحتی به دنیای ساده مجازی را برای افراد فراهم کردند. Google Cardboard (ابزاری مقوایی که برای نگه داشتن یک گوشی موبایل هوشمند سازگار در داخلش و نمایش تصاویر واقعیت مجازی طراحی شده است) برای مثال در ماه نوامبر سال ۲۰۱۵ بهصورت رایگان همراه با روزنامه نیویورک تایمز در اختیار افراد قرار گرفت. این ابزار همراه با یک اپلیکیشن واقعیت مجازی ارائه میشود که تصاویری جالب از سراسر جهان را برای افراد نمایش میدهد.با این حال صرفنظر از اینکه این هدستها با کیفیتهای متفاوت به بازار میآیند، اما واقعا جالب هستند. یک گوشی موبایل هوشمند مدرن و جدید پایه خوبی برای ایجاد یک هدست واقعیت مجازی است، اما نمیتواند شمعی برای یک دستگاه اختصاصی روشن کند. هدستهای واقعیت مجازی اما با همان سرعتی که موبایلهای هوشمند پیشرفت میکنند، بهتر و بهتر میشوند. بعضی از کاربران از تجربه اولین استفادهشان از هدست Oculus Rift در سال ۲۰۱۳ میگویند که در واقع دومین نمونه عمومی آن بود؛ یک ابزار سنگین و زشت که پوشیدن آن احساس راحتی نداشت درست مانند عینکهای ویژه اسکی. وضوح تصویر آن هم پایین بود و به همین دلیل به نظر میرسید که از سوراخ کلید مجبور به تماشای دنیا هستید. دو سال بعد کاربران از تجربه کار با آخرین نسخه از هدست Rift در رویدادی که فیسبوک برگزار کرده بود، گفتند.
این محصول که حدود ۶ ماه از ورودش به بازار میگذرد، ساختاری سبکتر با لامپهایی کوچک دارد که استفاده از آن را راحتتر میکند. بازی Eve Valkyrie که طراحی و تولید آن دو سال طول کشید، بهعنوان نسخه نمایشی این تکنولوژی روی این پلتفرم در سال ۲۰۱۳ ارائه شد. حالا اما قرار است این بازی در نسخههای ویژه برای هدستهای واقعیت مجازی Rift و PlayStation VR شرکت سونی عرضه شود. اما مشکلی وجود دارد: واقعا فروش تکنولوژی واقعیت مجازی کار مشکلی است. تماشای یک ویدئو از بازی Eve Valkyrie روی صفحه نمایش هیچ چیز خاصی ندارد؛ درست مانند هر بازی فضایی دیگری. دلیل این موضوع آن است که بدون یک هدست واقعیت مجازی، این تصاویر همین قدر ساده و تکراری هستند. اما تماشای فیلمی از کاربری که در حال انجام این بازی است، تصویری بدتر هم هست؛ کاربری نشسته در صندلی با یک هدست بزرگ روی صورتش که مدام حالت چهرهاش عوض میشود و حتی گاه داد میزند. این تصاویر نمیتوانند جذابیت لازم برای قانع کردن افراد به خرید این تکنولوژی را ایجاد کنند. «مایک بیتهل» توسعهدهنده بازی Volume: Coda که یکی از عناوین ارائه شده برای هدست Playstation VR است، با این نگرانی موافق است، اما فکر میکند که این یک حالت هیجانی و موقتی است و میتواند به تدریج از بین برود. او میگوید: «وقتی شما این هدستها را روی سرتان میگذارید احتمالا عجیب به نظر میرسید، اما اگر آنها به تدریج رواج بیشتری پیدا کنند و استفاده از آنها در میان مردم عادی شود، دیگر اینقدر عجیب به نظر نمیرسند.»
با این اوصاف است که ارائه مدلهای ارزانقیمت مانند Google Cardboard میتواند به توسعه و رواج بیشتر این تکنولوژی کمک زیادی بکند. به این ترتیب بسیاری از کاربران موبایلهای هوشمند میتوانند با استفاده از ابزار ویژه و البته ارزان قیمت گوگل دستکم برای یک بار هم که شده تجربه واقعیت مجازی را داشته باشند. شاید این اتفاق آنقدر برای آنها جذاب باشد که بعضیهایشان را به خرید هدستهای واقعیت مجازی پیشرفته و باکیفیتتر متقاعد کند. «بریان بلاو» یکی از کارشناسان موسسه تحقیقاتی گارتنر در این مورد میگوید: «من معتقدم که افرادی که یک بار تجربه واقعیت مجازی را با استفاده از یک ابزار ساده داشته باشند و بتوانند قدرت آن را به خوبی درک کنند، احتمالا ترجیح میدهند مدلهای بهتری را امتحان کنند تا لذت بیشتری از این تکنولوژی جالب داشته باشند. از آنجا که مفهوم کامپیوترهای پوشیدنی به سرعت در میان مردم در حال جا افتادن و رایج شدن است، انتظار میرود مردم درک بهتری از آنچه تکنولوژی واقعیت مجازی در آینده در اختیار آنها قرار خواهد داد، داشته باشند. در واقع تجربه واقعیت مجازی تا حد زیادی به دستگاه و ابزاری که با آن محتوا دیده میشود، بستگی دارد.»بنابراین میتوان انتظار داشت که در سال ۲۰۱۶ هدستهای واقعیت مجازی و ابزارهای وابسته دیگری در این حوزه به بازار معرفی و عرضه شوند که تجربه بهتر و جالبتری از واقعیت در دنیای مجازی برای کاربران و افراد مختلف به همراه بیاورند. واقعیت مجازی یک پدیده نسبتا جدید و شاید کشف نشده در دنیای تکنولوژی است که میتواند حس کنجکاوی افراد را تحریک کرده و آنها را به داشتن یک تجربه جالب و متفاوت از آن ترغیب کند.
در ماه آوریل آینده شرکت تایوانی HTC هم Vive را معرفی میکند؛ یک ابزار جانبی برای کامپیوترهای شخصی که در همکاری مشترک با شرکت فعال در زمینه بازیهای ویدئویی Valve ساخته شده است. احتمالا در نیمه اول سال ۲۰۱۶ هم شرکت Sony هدست واقعیت مجازی PlayStation خودش را بهعنوان یک ابزار جانبی برای پلیاستیشن ۴ معرفی میکند تا به این ترتیب واقعیت مجازی را به اتاق نشیمن کاربرانش بیاورد. این هدستها اما اولین هدستهای واقعیت مجازی نیستند که به بازار معرفی میشوند. در سال ۱۹۹۵ شرکت Nintendo یک هدست تکرنگ به نام Virtual Boy را به بازار عرضه کرد که برای اولینبار پخش گرافیک سه بعدی در بازیهای ویدئویی را امکانپذیر کرد؛ ابزاری سنگین و قابل نصب روی میز که با قیمت ۱۸۰ دلار در آن سال (۲۸۰ دلار در سال ۲۰۱۵) به فروش میرسید. این هدست در بازار فروشی کمتر از آنچه Nintendo و امیدوار بود را بهدست آورد و به این ترتیب این شرکت ژاپنی در کمتر از یک سال مجبور به ارائه تخفیف برای خرید آن شد. Virtual Boy بزرگترین شکست در اولین موج واقعیت مجازی بود. این تکنولوژی واقعا به آن زمان تعلق نداشت؛ صفحات نمایش وضوح تصویر کافی برای نمایش تصاویر با فاصله لازم و نزدیک به چشم کاربران نداشتند، سرعت به روز رسانی تصویر در آنها آنقدر نبود که بتوانند تصویری صاف و باکیفیت نمایش بدهند و پردازنده آنها نمیتوانست پیکسلهای کافی را برای ارائه یک دنیای جدید و جالب تولید کند.
این شکست در دهه ۹۰ آنقدر جدی و کامل بود که موج واقعیت مجازی را برای نزدیک به یک نسل نابود کرد و از بین برد. بیشترین اعتبار برای احیای واقعیت مجازی به یک شخص مربوط میشود؛ «پالمر لاکی» موسس شرکت Oculus. او هدست واقعیت مجازی Rift را برای اولینبار از طریق کمپین جلب سرمایه در وب سایت Kickstarter برای عموم رونمایی کرد تا در نهایت هدست واقعیت مجازی او در سال ۲۰۱۲ بتواند ۵/ ۲ میلیون دلار سرمایه جذب کند. این هدست موج جدیدی از توجه و علاقه افراد به دنیای واقعیت مجازی را برانگیخت که تا امروز هم ادامه پیدا کرده است. لاکی هیچوقت آنقدر زرنگ نبود که بتواند از اتفاقات گذشته درس بگیرد و به این نتیجه برسد که واقعیت مجازی یک بازی اشتباه و شکستخورده است. او فکر میکرد که این تکنولوژی جالب است و بنابراین توانست همان زمان توجه ۹ هزار نفر دیگر را هم جلب کند. در میانه این راه پر پیچ و خم، موبایلهای هوشمند نقش مهمی داشتند. اگرچه کسی حدسش را هم نمیزد که استیو جابز روی صحنه بایستد و اولین آیفون را نمایش دهد؛ تکنولوژیای که تشابه قابل توجهی با آنچه برای ارائه واقعیت مجازی لازم بود، داشت. صفحه نمایشهای با کیفیت، حسگرهای حرکتی دقیق و ساختار کامپکت، امکاناتی خوب در یک موبایل هوشمند مدرن هستند، اما آنها قدم اول در ایجاد واقعیت مجازی هستند.
در سال ۲۰۱۵ گوگل با ارائه Cardboard و سامسونگ با معرفی Gear VR شکل ارزان و جالب از واقعیت مجازی را با استفاده از موبایلهای هوشمند برای افراد ایجاد کرده و در دسترس آنها قرار دادند. با قرار دادن و گذاشتن گوشی موبایل هوشمند در یک نمایشگر متصل به سر، این ابزارها دسترسی راحتی به دنیای ساده مجازی را برای افراد فراهم کردند. Google Cardboard (ابزاری مقوایی که برای نگه داشتن یک گوشی موبایل هوشمند سازگار در داخلش و نمایش تصاویر واقعیت مجازی طراحی شده است) برای مثال در ماه نوامبر سال ۲۰۱۵ بهصورت رایگان همراه با روزنامه نیویورک تایمز در اختیار افراد قرار گرفت. این ابزار همراه با یک اپلیکیشن واقعیت مجازی ارائه میشود که تصاویری جالب از سراسر جهان را برای افراد نمایش میدهد.با این حال صرفنظر از اینکه این هدستها با کیفیتهای متفاوت به بازار میآیند، اما واقعا جالب هستند. یک گوشی موبایل هوشمند مدرن و جدید پایه خوبی برای ایجاد یک هدست واقعیت مجازی است، اما نمیتواند شمعی برای یک دستگاه اختصاصی روشن کند. هدستهای واقعیت مجازی اما با همان سرعتی که موبایلهای هوشمند پیشرفت میکنند، بهتر و بهتر میشوند. بعضی از کاربران از تجربه اولین استفادهشان از هدست Oculus Rift در سال ۲۰۱۳ میگویند که در واقع دومین نمونه عمومی آن بود؛ یک ابزار سنگین و زشت که پوشیدن آن احساس راحتی نداشت درست مانند عینکهای ویژه اسکی. وضوح تصویر آن هم پایین بود و به همین دلیل به نظر میرسید که از سوراخ کلید مجبور به تماشای دنیا هستید. دو سال بعد کاربران از تجربه کار با آخرین نسخه از هدست Rift در رویدادی که فیسبوک برگزار کرده بود، گفتند.
این محصول که حدود ۶ ماه از ورودش به بازار میگذرد، ساختاری سبکتر با لامپهایی کوچک دارد که استفاده از آن را راحتتر میکند. بازی Eve Valkyrie که طراحی و تولید آن دو سال طول کشید، بهعنوان نسخه نمایشی این تکنولوژی روی این پلتفرم در سال ۲۰۱۳ ارائه شد. حالا اما قرار است این بازی در نسخههای ویژه برای هدستهای واقعیت مجازی Rift و PlayStation VR شرکت سونی عرضه شود. اما مشکلی وجود دارد: واقعا فروش تکنولوژی واقعیت مجازی کار مشکلی است. تماشای یک ویدئو از بازی Eve Valkyrie روی صفحه نمایش هیچ چیز خاصی ندارد؛ درست مانند هر بازی فضایی دیگری. دلیل این موضوع آن است که بدون یک هدست واقعیت مجازی، این تصاویر همین قدر ساده و تکراری هستند. اما تماشای فیلمی از کاربری که در حال انجام این بازی است، تصویری بدتر هم هست؛ کاربری نشسته در صندلی با یک هدست بزرگ روی صورتش که مدام حالت چهرهاش عوض میشود و حتی گاه داد میزند. این تصاویر نمیتوانند جذابیت لازم برای قانع کردن افراد به خرید این تکنولوژی را ایجاد کنند. «مایک بیتهل» توسعهدهنده بازی Volume: Coda که یکی از عناوین ارائه شده برای هدست Playstation VR است، با این نگرانی موافق است، اما فکر میکند که این یک حالت هیجانی و موقتی است و میتواند به تدریج از بین برود. او میگوید: «وقتی شما این هدستها را روی سرتان میگذارید احتمالا عجیب به نظر میرسید، اما اگر آنها به تدریج رواج بیشتری پیدا کنند و استفاده از آنها در میان مردم عادی شود، دیگر اینقدر عجیب به نظر نمیرسند.»
با این اوصاف است که ارائه مدلهای ارزانقیمت مانند Google Cardboard میتواند به توسعه و رواج بیشتر این تکنولوژی کمک زیادی بکند. به این ترتیب بسیاری از کاربران موبایلهای هوشمند میتوانند با استفاده از ابزار ویژه و البته ارزان قیمت گوگل دستکم برای یک بار هم که شده تجربه واقعیت مجازی را داشته باشند. شاید این اتفاق آنقدر برای آنها جذاب باشد که بعضیهایشان را به خرید هدستهای واقعیت مجازی پیشرفته و باکیفیتتر متقاعد کند. «بریان بلاو» یکی از کارشناسان موسسه تحقیقاتی گارتنر در این مورد میگوید: «من معتقدم که افرادی که یک بار تجربه واقعیت مجازی را با استفاده از یک ابزار ساده داشته باشند و بتوانند قدرت آن را به خوبی درک کنند، احتمالا ترجیح میدهند مدلهای بهتری را امتحان کنند تا لذت بیشتری از این تکنولوژی جالب داشته باشند. از آنجا که مفهوم کامپیوترهای پوشیدنی به سرعت در میان مردم در حال جا افتادن و رایج شدن است، انتظار میرود مردم درک بهتری از آنچه تکنولوژی واقعیت مجازی در آینده در اختیار آنها قرار خواهد داد، داشته باشند. در واقع تجربه واقعیت مجازی تا حد زیادی به دستگاه و ابزاری که با آن محتوا دیده میشود، بستگی دارد.»بنابراین میتوان انتظار داشت که در سال ۲۰۱۶ هدستهای واقعیت مجازی و ابزارهای وابسته دیگری در این حوزه به بازار معرفی و عرضه شوند که تجربه بهتر و جالبتری از واقعیت در دنیای مجازی برای کاربران و افراد مختلف به همراه بیاورند. واقعیت مجازی یک پدیده نسبتا جدید و شاید کشف نشده در دنیای تکنولوژی است که میتواند حس کنجکاوی افراد را تحریک کرده و آنها را به داشتن یک تجربه جالب و متفاوت از آن ترغیب کند.
منبع: گاردین
ارسال نظر