ورود به پرسودترین صنعت سرگرمی دیجیتالی
دورخیز ایران برای بازیهای رایانهای
به باور بسیاری از کارشناسان، بازیهای رایانهای امروزه به عنوان پرسودترین صنعت فناوریهای دیجیتال محسوب میشوند؛ صنعتی که عدهای آن را نه تنها بعد از سینما سرگرمکننده ترین محصول فرهنگی نامیدهاند، بلکه از آن به عنوان درآمدزاترین صنعت نیز یاد میکنند. بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سرگرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذابتر هستند.
م.ر.بهنام رئوف
به باور بسیاری از کارشناسان، بازیهای رایانهای امروزه به عنوان پرسودترین صنعت فناوریهای دیجیتال محسوب میشوند؛ صنعتی که عدهای آن را نه تنها بعد از سینما سرگرمکننده ترین محصول فرهنگی نامیدهاند، بلکه از آن به عنوان درآمدزاترین صنعت نیز یاد میکنند. بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سرگرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذابتر هستند. همین عوامل باعث شده تا صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سودآور تبدیل شده و شرکتهای بزرگ تولیدکننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست آوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
در این بین اما این روزها کسب سودهای میلیاردی از بازاریهای رایانهای تنها هدف این محصولات نیست بلکه در کنار این داستان تولیدکنندگان و به دنبال آن متولیان و کشورهای سازنده از آن به عنوان ابزاری قوی برای القای باورهای خود در بین جوامع دیگر به خصوص کشورهای جهان سوم استفاده میکنند.
تاثیرگذاری بالای این گونه بازیها روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سوءاستفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده است. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده و بسیاری دیگر نیز از کانال مقابله در برابر آن وارد شده اند.
ایران و بازیهای رایانهای
ایران اما تا همین پنج یا شش سال گذشته تنها مصرفکننده بازیهایی بود که بیشتر از سوی کشورهای غربی تولید و روانه بازارهای جهانی میشد. حتی تا همین یکی دو سال گذشته هم نهادی برای مبارزه با تاثیرات منفی اینگونه از بازیها در کشور وجود نداشت و والدین نیز با بی توجهی از آن محتوایی که فرزندانشان با اشتیاق فراوان روزانه با آن درگیر بودند از کنار این مسائل میگذشتند.
به تدریج اما کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان وارد این حوزه شده و سعی کرد تا با دسته بندی بازیهای رایانهای موجود در بازار آب باریکهای از اطلاعرسانی را روبهروی خانوادههایی قرار دهد که البته بیشتر با این مرکز سروکار داشتند. این مرکز حتی در برههای از زمان نیز سعی کرد با ساخت بازیهای تعاملی دوبعدی وارد این عرصه شود، اما تکنولوژی و گرافیک بازیهای غربی عرصه را بر آنها تنگ کرد و استقبال چندانی از محصولات آنها صورت نگرفت.
به تدریج اهمیت بازیهای رایانهای از یک سو و افزایش جمعیت کودکان و نوجوانان درگیر این مسائل و کاهش قیمت محصولات سختافزاری و کنسولهای وابسته به آن در کشور باعث شد تا توجه ویژهای به این موضوع صورت گیرد.
اما این بار این توجه با تعدد نهادهای ذیربط مواجه شد. به شکلی که وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی از یک سو و شورای عالی اطلاعرسانی از سوی دیگر خود را درگیر این موضوع کردند. ساخت بازیهای رایانه ای ایرانی آغاز شد و اولین بازی نیز با عنوان رانندگی در تهران با بهرهگیری از همان شخصیتهای تیزرهای تبلیغاتی راهنمایی و رانندگی به بازار عرضه شد. اما با این حال باز هم ضعف در فیلمنامه و نیز گرافیکهای به کار گرفته شده از یک سو و تکنولوژی نرم افزاری به کار گرفته شده در آن از سوی دیگر باعث عدم توفیق این بازی شد. شرکت تولیدکننده آن بازی در آن زمان از عدم ارائه کمک به سازندگان انتقاد داشت.
تولیدکنندگان بازیهای رایانهای در ایران بر این باورند که ساخت بازیهایی که توان رقابتی با مشابههای خارجی آن را داشته باشد مستلزم صرف هزینههای بسیاری است که بیتردید بدون کمکهای مالی نمیتوان به آن دست یافت.
حامیان دولتی وارد میشوند
در حالی که پیش از این از عدم حمایتهای مالی از سازندگان بازیهای رایانهای در کشور به عنوان مهمترین عامل ناکامی در این عرصه نام برده میشد، اما به تدریج و با شناسایی فعالان و نیروهای خوش ذوق و کارآمد در این عرصه نهادهای ذیربط به حمایت از سازندگان پرداختند و بازیهای رایانهای ایرانی وارد فاز جدیدی شد.
هر چند که بسیاری معتقدند که هنوز با استانداردهای جهانی در این بخش فاصله زیادی داریم، اما به نظر میرسد شروع تقریبا قدرتمند ایرانیها و نمایش بازیهای تولیدیشان در نمایشگاههای خارجی باعث توجه ویژه آن طرف آبیها به آینده صنعت بازی ایران شده است که این مهم را میتوان از استقبال و پوشش رسانهای حضور ایران در نمایشگاه Gamescom۲۰۰۹ که در شهر کلن آلمان برگزار شده است، دریافت.
اشکان تربیت جویی، مسوول غرفه ایران در این نمایشگاه از استقبال رسانههای اروپایی از غرفه ایران و بازیهای ساخته شده در آن میگوید: شبکه دویچه وله و ZDF در کنار بیبیسی از جمله شبکههایی بودند که با اختصاص برنامههایی ویژه از پیشرفت ایران در عرصه ساخت بازیهای رایانهای ابراز شگفتی کردند.
بیبیسی با پخش مستندی کوتاه از پیشرفت صنعت بازیهای رایانهای و ورود ایران به بازارهای جهانی با بازیهای اسلامی به عنوان اولین کشور مسلمان خبر داد. ایرنا به نقل از این شبکه آورده که در این مستند گزارشگر این شبکه میگوید: ایران قصد دارد با حضور در نمایشگاه Gamescom به یک قدرت بینالمللی در بازیهای رایانهای تبدیل شود. اما آیا این امر محقق میشود؟
شاید این پرسش مهمترین سوالی باشد که در این بخش باید مسوولان امر توجه ویژه به آن داشته باشند؛
چرا که تنها صرف هزینه برای ساخت بازیهای متعدد در دراز مدت نمیتواند عامل موفقیت در این بخش باشد.
عباس حبیبی، معاون ارتباطات بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این باره میگوید: پیشرفت ایران در بازیهای رایانهای در تصور کشورهای اروپایی نبود و آنها در اظهارات خود به این مساله اشاره میکردند که ایران بهرغم تحریمهای زیادی که متحمل میشود، توانسته به این میزان پیشرفت دست یابد.
وی ادامه میدهد: با توجه به اینکه ما از نظر استانداردهای بینالمللی صنعت بازیهای رایانهای در سطح مطلوبی نیستیم، اما با این حال توانستیم با ارائه این بازیها در این نمایشگاه و رده بندی سنی آنها با معیارهای ایرانی اسلامی توجه و تحسین همگان را برانگیزیم.
با این حال برخی دیگر از کارشناسان عامل موفقیتهای بعدی ایرانی ها در این بخش را تنها مشارکت با سازندگان خارجی میدانند. تربیت جویی در این زمینه با اشاره به دستاوردهای موثری که بازیهای ایرانی در نمایشگاه کلن داشته است، میگوید: ما در ایران نیروهای جوان و با استعداد بسیاری در این بخش داریم که میتوانیم با اندکی سرمایهگذاری در آیندهای نه چندان دور به عنوان یکی از قطبهای اصلی سازندگان بازیهای رایانهای در جهان شناخته شویم.
او معتقد است که با توجه به شناختهشدن توان ایرانیها از این پس میتوان با طرح فیلمنامه و سرمایهگذاری کار ساخت بازیهای ایرانی را به عهده سازندگان خارجی قرار داد و آنها را ملزم به استفاده از نیروهای زبده ایرانی در کنار خود کرد تا با این کار به تدریج انتقال دانش فنی این مهم نیز صورت گیرد.
دورخیز ایران برای ساخت بازیهای بیشتر
تا به حال از سوی مرکز بنیاد بازیهای رایانهای برنامهریزیها و سرمایه گذاریهایی نیز در بخش ساخت بازی صورت گرفته و مرکز رسانههای دیجیتالی ارشاد نیز فعالیتهای جسته و گریخته ای در این بخش داشته است، اما به تازگی مسوولان بسیج نیز از حضور خود در عرصه بازیهای رایانهای خبر دادهاند.
در این بین رییس سازمان بسیج دانشآموزی و فرهنگیان از رونمایی دومین بازی رایانهای بسیج در پایان مهرماه و همزمان با روز بسیج دانشآموزی خبر داد و گفت: این سازمان قصد دارد ۸ بازی رایانهای تولید کند.
هرچند که پیش از این و در سالهای گذشته از سوی کارشناسان اهمیت به مقوله ساخت بازیهای رایانهای بارها و بارها تذکر داده شده بود، اما با این حال باید توجه ویژه مسوولین به این مهم را به فال نیک گرفت و با برنامه ریزی منسجمتر و نیز استفاده از تجربههای تولیدکنندگان خارجی گامهای محکمتر و بلندتری در این بخش برداشت.
ارسال نظر