پیشتازی گوشیهای هوشمند در بازار گیم
سهم ناچیز ایران از بازارجهانی گیم
اقتصاد بازی در جهان به مرز ۱۰۰ میلیارد دلار رسید
سیمین عزیزمحمدی: دیجیتالی شدن زندگیهای امروز باعث شده گیمها هم حال و هوای دیجیتالی پیدا کنند. شاید نخستین رد پای دیجیتال در بازیها با آتاری و گیم بوی (آتاری دستیها) پدیدار شد و هر بار با پیشرفت دنیای سختافزارها و توسعه نرمافزارها، این بازی جذابتر و در عین حال محبوبتر شد بهطوری که دیگر این روزها کمتر کودکی را میتوان دید که در میان انبوه اسباب بازیهای خود، از این دست گیمها نداشته باشد. البته محبوبیت گیمها به کودکان خلاصه نمیشود، بدون شک بزرگسالان هم بخشی از اوقات فراغت خود را به این نوع بازی اختصاص میدهند و برای برخی از آنها، شرکت در مسابقات رسمی و غیررسمی گیمها به منبع درآمدی تبدیل شده است. به هر حال این محبوبیت گیمها بازار پرسودی برای سازندگان و ناشران آن رقم زده بهطوری که ارزش آن در سال ۲۰۱۶ به مرز ۱۰۰میلیارد دلار رسید.
به نقل از nwezoo، شبکه تلویزیونی ویژه کودکان در آمریکا، نشان میدهد بازار صنعت گیمها در سال گذشته نسبت به سال ۲۰۱۵ بالغ بر ۵/ ۸درصد رشد کرده تا ارزشی معادل ۶/ ۹۹میلیارد دلار برای این بخش از دنیای دیجیتال ثبت کند. طبق این گزارش حدود ۹۰درصد بازار جهانی گیم در سال گذشته در تصاحب ۲۰ کشور بود و این در حالی است که بالاخره چین توانست آمریکا را کنار بزند و به قدرت اول بازار گیم در جهان تبدیل شود. چین با داشتن نزدیک به ۷۸۹میلیون جمعیت آنلاین بازاری به ارزش ۴/ ۲۴میلیارد دارد، این رقم درباره آمریکا با حدود ۲۹۴میلیون جمعیت آنلاین بالغ بر حدود ۹/ ۲۳میلیارد دلار است. پس از این دو غول بازار گیم، ژاپن، کره جنوبی و آلمان بیشترین سهم را در بازار گیم دارند. سهم ایران از بازار جهانی گیم در سال ۲۰۱۶ از ۲۷۰میلیون دلار فراتر نرفت تا سهم آن از بازار جهانی کمتر از ۳/ ۰درصد باشد. براساس آنچه در این گزارش آمده کنسولها همچنان محبوبترین هستند و همین امر ۲۹درصد بازار گیمها را در این بخش شکل میدهد و بازار ۲۹میلیارد دلاری را برای آن رقم زده است.
با این حال، ارائه گیمهایی مانند «پوکیمون گو» در سال گذشته باعث شده بازار بازیهای موبایلی به رقیب سرسختی برای آنها تبدیل شود چرا که بازار بازیهای موبایلی در سال گذشته بیش از ۲۳درصد رشد کرد تا بتواند ۲۷درصد از بازار بازیها یعنی معادل ۷/ ۲۱میلیارد دلار را به خود اختصاص دهد. البته سازندگان بازیهای PC/ MMO نیز یکی از قدرتهای بازار گیمها بودند تا در کنار سازندگان بازیهای کنسول و موبایلی ۲۷درصد بازی معادل ۷/ ۲۶میلیارد دلار را بهدست آورند. هر چند سازندگان بازیهای تبلتی هم سعی میکنند گوشه و کناری از این بازار برای خود تصاحب کنند و در یک سال گذشته سهم خود را به ۱۰درصد افزایش دادند، اما سازندگان بازیهای HandHeld و Casual Webgames اقبال خود را در بین گیمرها از دست میدهند و همچنان شاهد کاهش سهم خود در بازار هستند.
صنعت گیم در سالهای آتی
همانطور که نتایج بررسی بازار گیمها نشان میدهد این بازار در سال گذشته بالغ بر ۵/ ۸درصد رشد است که تقریبا یک سوم آن ناشی از بازار بازیهای کنسول بوده و انتظار میرود این بازار در سال جاری به ارزش ۵/ ۱۰۶میلیارد دلار افزایش یابد. همچنین پیشبینیها حاکی از آن است که صنعت گیمها با رشد سالانه ۶/ ۶درصد تا سال ۲۰۱۹ به بازاری با ارزش ۶/ ۱۱۸میلیارد دلار خواهد رسید. بازار گیمها در حالی رو به رشد و توسعه است که دیگر گیمری به سراغ بازیهای HandHeld و Casual Webgames نخواهد رفت. بازیهای تبلت هم در این میان اقبال بلندی ندارند و سهم آنها در بازار بهطور میانگین از ۱۰درصد تجاوز نخواهد کرد. هرچند در حال حاضر بازیهای کنسول حرف اول را در بازار گیم میزنند با این حال، سهم آنها روند کاهشی دارد و به نظر میرسد بازیهای موبایلی برای گیمرهای محبوبتر از کنسول و حتی PC/ MMO بوده است و همین امر باعث شده ۹/ ۳۶میلیارد دلار در بازار گیمها درآمد اجرا کند که معادل ۳۷درصد درآمد آن است. همچنین پیشبینی شده درآمدهای بازارهای موبایلی در بازار گیمها تا سال ۲۰۱۹ به رقم ۵/ ۵۲میلیارد دلار برسد.
البته این در حالی است که بالغ بر ۳۴درصد بازار گیمها در تصاحب سازندگان و ناشران بازیهای موبایلی خواهد بود. همچنین بازی موبایلی در بازار چین بهعنوان بیشترین سهم از بازار جهانی رشد بسیار سریعی داشته و براساس برآوردهای صورت گرفته حجم گردش مالی آن به ۱۰ میلیارد دلار خواهد رسید که در مقایسه با مدت مشابه در سال ۲۰۱۵ میتوان گفت رشدی ۴۱ درصدی را تجربه خواهد کرد. به نظر میرسد بازیهای موبایل زنگ خطر را برای PCها به صدا درآورده و دست کم در بازار بازیهای رایانهای چین در حال تصاحب جایگاه این بازیهای کلاسیک و پرطرفدار است.
روند جهانی بازار گیم
با توجه به پیشرفت روزافزون دنیای دیجیتال، صنعت گیمها نیز همچنان شاهد رویدادها و نوآوریهای جدید است که بازار آن را متحول میکند. یکی از این تحولات، پذیرش esport(مسابقه از طریق تجهیزات الکترونیکی، به ویژه بازیهای ویدئویی) از سوی شرکتهای رسانهای است. شرکتهای رسانهای سنتی ESPORTS را بهعنوان روشی برای تعامل با نسل وای میبینند و برای بینندگانی که ورزشهای سنتی را دنبال میکنند. در حال حاضر اقتصاد ESPORTS هنوز نابالغ است و پتانسیل خوبی برای جذب سرمایهگذاری توسط بسیاری از شرکتها، به ویژه ناشران بازی دارد. با این حال، گردش مالی این پدیده در سال ۲۰۱۶ بالغ بر ۴۹۳میلیون دلار بوده که پیشبینی میشود تا پایان سال جاری با رشد ۴۱درصدی به ۶۹۶میلیون دلار برسد. تحول دیگر مربوط به ورود واقعیت مجازی(VR) به صنعت بازی است که بازدهیهای نرمافزاری را در گیمهای PC، کنسول و موبایلی بالا برده است. در آیندهای نزدیک، درآمد حاشیهای نرمافزارهای بازی از VR که عمدتا از طریق فروش سختافزار، محتوی وجود دارد که فرمتهای تماشای زنده خواهد بود.
ارسال نظر