رکود در کمین بازار بازی‌های رایانه‌ای ایرانی

امروز بازی‌های رایانه‌ای در سراسر جهان، طرفداران بسیاری دارد و تعداد زیادی از کاربران، وقت زیادی را به این بازی‌ها اختصاص می‌دهند. ایران نیز از این قاعده مستثنی نیست و بسیاری از کاربران ایرانی همزمان با معرفی بازی‌های رایا‌نه‌ای که در دنیا معرفی می‌شود به سادگی به این بازی‌ها دسترسی دارند. در این بین اما سهم استقبال از بازی‌های رایانه‌ای ایرانی بسیار کم است. شاید در قدم اول این فکر به ذهن برسد که بازی‌های داخلی توان رقابت با بازی‌های خارجی را ندارند، اما در بسیاری از مواقع بازی‌های تولید شده در داخل توان رقابت با نسخه‌های خارجی را دارند تا جایی که در برخی از جشنواره‌‌ها و نمایشگاه‌های بازی خارجی نیز مورد توجه و تقدیر قرار می‌گیرند. اما چرا بعد از گذشت تقریبا ۸ سال از ورود ایران به بخش تولید بازی‌های رایانه‌ای، این بازی‌ها با استقبال روبرو نشده‌اند. به گزارش خبرگزاری مهر،‌ عدم نظارت بر ورود بازی‌های خارجی، یکی از مشکلات بازی‌سازان داخلی است. نبود قانون کپی‌رایت و توزیع نامناسب یا به عبارتی نبود بازار برای بازی‌های تولید شده از دیگر مسائلی است که بازی‌سازان با آن دست و پنجه نرم می‌کنند. در گزارش زیر به دلایل عدم رشد بازی‌های ایرانی می‌پردازیم.

بازی رایانه‌ای، باید سرگرم‌کننده باشد

اولین مشکلی که بسیاری از فعالان بازار بازی‌های رایانه‌ای به آن اشاره می‌کنند سرگرم‌کننده نبودن آنها است. حسن مهدی اصل، مدیر شرکت نرم‌افزاری سورنا پردازش آریا، با اشاره به اینکه بازی در درجه نخست باید سرگرم‌کننده باشد،‌می‌گوید: گاه سفارش‌دهندگان و بازی‌سازان، هدف اصلی از ساخت بازی‌های رایانه‌ای را فراموش و محصولی که تولید می‌کنند، آن‌قدر بی‌کیفیت است که کاربر ایرانی با آن ارتباط برقرار نمی‌کند.

وی ادامه داد: برای مثال کشورهایی که طلایه‌دار بازی رایانه‌ای هستند بازی‌هایی تولید می‌کنند که در درجه نخست جنبه سرگرم‌کننده دارد؛ به این معنی که بچه‌ها، سربازان آمریکایی هستند که آدم‌های بد داستان را می‌کشند و نابود می‌کنند و از انجام بازی لذت می‌برند، اما ما همان ابتدای بازی، با پیام مستقیم خود، مخاطب را از خود دور می‌کنیم. چون کاربر ما از بازی لذت نبرده و به آن اعتماد نکرده است.

اما دومین مشکل در این بخش به عدم توجه به قانون کپی رایت بازمی ‌گردد. مهدی اصل در این خصوص می‌گوید: دستگاه‌های دولتی بزرگ‌ترین نقض‌‌کننده کپی‌رایت هستند و هیچ خط مشی مشخصی برای رعایت حقوق مولف وجود ندارد. نه یارانه می‌دهند و نه کنترلی بر بازار دارند.

وی می‌افزاید: ما تولیدکنندگان داخلی در حال مبارزه‌ای نابرابر و بی منطق با محصولات خارجی هستیم. بازی‌هایی که با کیفیت بالا و قیمت پایین در دسترس مخاطب قرار می‌گیرند و از همان ابتدای کار ما را کیش و مات می‌کنند چون توان رقابت با این کارها، به لحاظ کیفی در ما نیست، از سوی دیگر وقتی قفل این بازی‌ها به راحتی شکسته و یک هولوگرام بر آن چسبانده می‌شود ما از نظر اقتصادی هم شکست می‌خوریم.

رضا رفیعی یکی دیگر از بازی‌سازان رایانه‌ای نیز به مشکلات متعددی که برای بازی‌سازان رایانه‌ای وجود دارد اشاره و بیان می‌کند: کپی‌رایت یکی از مشکلات ما بازی‌سازها است که با دانلود غیرمجاز فرق دارد. به این معنی که حتی اگر دولت و مجلس، قانون کپی‌رایت را بپذیرند و ایران به کنوانسیون برن بپیوندد تا زمانی‌که فرهنگ‌سازی نشود و مردم نپذیرند که نباید به‌طور غیرمجاز دانلود کنند و به حق و حقوق دیگران احترام بگذارند هیچ فایده‌ای ندارد.

راه دشوار تولید‌کنندگان داخلی

حسین احمدی، یکی دیگر از بازی‌سازان رایانه‌‌ای است. او به شرایط وخیم بازی‌سازی کامپیوتری در ایران اشاره می‌کند و ورود بازی‌های خارجی را مهم‌ترین مشکل بازی‌سازان می‌داند و می‌گوید: نگرانی امروز ما تولید بازی خوب و با‌کیفیت نیست؛ نگرانی عمده ما این است که بازاری برای بازی‌های ایرانی وجود ندارد و خانواده‌ها رغبتی به خرید تولیدات داخلی نشان نمی‌دهند.

به گفته سازنده بازی «سرعت‌شکنان»، یکی از راه‌های رفع مشکلات بازی های رایانه‌ای داخلی افزایش قیمت بازی‌های خارجی است چراکه قیمت واقعی این بازی‌ها، ۵۹.۹ دلار است که در ایران با قیمت هزار تومان فروخته می‌شود. معلوم است که پدر و مادرها و حتی خود بچه‌ها حاضر نیستند به جای یک بازی باکیفیت و خوب خارجی، بازی ایرانی بخرند و رفع این مشکل، وجود یک سیاست کلان و پیگیری‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را

می‌طلبد.

توزیع نامناسب بازی‌های ایرانی یکی دیگر از مشکلات بازی‌سازان ایرانی است. حسین احمدی در این خصوص می‌گوید: توزیع نامناسب و نبود تبلیغات برای بازی‌های رایانه‌ای شرایط را برای تولیدکنندگان سخت کرده است. به هر حال بازی‌ای که تولید و منتشر می‌شود، باید پخش شود و در اختیار مخاطب قرار بگیرد. اما این پخش خوب وجود ندارد و ناشران نمی‌توانند کار خود را با نصب بیلبورد و تبلیغ تلویزیونی و... معرفی کنند.

رفیعی، سازنده بازی «شکست حصر آبادان»، نبود تبلیغات و توزیع نامناسب را یکی دیگر از مشکلات بازی‌سازها می‌داند و می‌گوید: ما برای ارائه بهتر و فروش بیشتر محصولات خود نیازمند تبلیغات هستیم. تبلیغ به اختصاص بودجه و تخصص نیاز دارد. مگر چند درصد بازی‌سازها می‌توانند هزینه‌های تبلیغ را تامین کنند؟ از سوی دیگر توزیع ما ناکارآمد است. ما حتی اگر به مخاطب و بازار هم توجه داشته باشیم نمی‌توانیم سیستم فلج توزیع را درمان کنیم.

جای خالی سازوکار قانونی

اما حسن کریمی‌قدوسی، قائم مقام بنیاد بازی‌های رایانه‌ای معتقد است بازی‌سازان داخلی توان رقابت با بازی‌های خارجی را ندارند. به گفته او، بازی‌سازان و تولیدکنندگان داخلی، به‌خاطر نبود کپی‌رایت و ورود بازی‌های خارجی با کیفیت و با قیمت ارزان، قابلیت رقابت با خارجی‌‌ها را ندارند و این بزرگ‌ترین مشکل بازی‌سازان داخلی است.

قائم مقام بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به اینکه ما سازوکار قانونی برای گرفتن عوارض از بازی‌های خارجی نداریم اشاره و بیان می‌کند: ما نمی‌توانیم این بازی‌ها را گران کنیم. واقعیت این است که بازی‌های ایرانی به لحاظ ساختاری نمی‌‌توانند با نمونه‌های خارجی رقابت کنند و ما قانون کپی‌رایت را به رسمیت نشناخته‌ایم، از این‌رو مشکلات ما در زمینه بازی‌های داخلی، به این زودی برطرف نمی‌شود.

به گفته وی، همان‌طور که پرده‌های سینما را در اختیار فیلم‌های خارجی نمی‌گذاریم باید از بازی‌های داخلی نیز حمایت کنیم چون این بازی‌ها از بیرون مرزها وارد کشور نمی‌شوند بلکه داخل کشور دانلود و کپی می‌شوند و به قیمت ارزان و با کیفیت بالا در اختیار مخاطبان قرار می‌گیرند.

قرار است هولوگرام، امکان پخش بازی‌های غیرمجاز را به حداقل برساند اما به گفته بازی‌سازها، تا زمانی که ایران به کنوانسیون برن نپیوندد و قانون جهانی کپی‌رایت را نپذیرد این امکان محقق نمی‌شود.

حسین احمدی در پاسخ به اینکه نصب هولوگرام تا چه اندازه می‌تواند به عرضه مناسب بازی‌های داخلی و خارجی و کم شدن کپی‌های غیرمجاز کمک کند، می‌گوید: در شرایط فعلی، تنها روش موجود که می‌‎تواند عرضه بازی‌های خارجی را تا اندازه‌ای کنترل کند، نصب هولوگرام است. سیاست بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر انتخاب روش بهتر است و حداقل با نصب هولوگرام، کنترل ضعیفی روی بازی‌های خارجی وجود دارد.

اما قائم مقام بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، «هولوگرام» را راهی برای سنجش بازار داخلی و خارجی می‌داند و بیان می‌کند: برای اصلاح بازار باید آمار درستی از آن در اختیار داشته باشیم. هولوگرام قرار بود آمار بازی‌های داخلی و خارجی را به ما بدهد اما ناشران هولوگرام حمایتی دریافت می‌کنند و ما آمار دقیقی از بازار فروش بازی‌های رایانه‌ای نداریم و بنیاد نمی‌داند چه تعداد بازی فروخته شده است.

رضا رفیعی، خصوصی‌سازی را یکی از راه‌های کمرنگ کردن مشکلات بازی‌سازان رایانه‌ای می‌داند و می‌گوید: قرار بود انجمن صنفی بازی‌سازان رایانه‌ای تشکیل شود. بعد، دوستان هیات موسس از پیوستن این انجمن به اتحادیه نرم‌افزار و انفورماتیک خبر دادند. در هر حال من فکر می‌کنم، برنامه‌ریزی‌ها و سیاست‌گذاری‌ها باید برعهده بخش خصوصی باشد، نه اینکه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای ما تعیین تکلیف کند. اصلا اعضای انجمن و شرکت‌ها و تولیدکنندگان هستند که به‌طور مستقیم با مشکلات دست و پنجه نرم می‌کنند، نه مدیرانی که می‌آیند و در خوش‌بینانه‌ترین حالت، چهار سال بر صندلی خود تکیه می‌زنند و بعد هم می‌روند. سازنده بازی رایانه‌ای «شکست حصرآبادان» به ضرورت حمایت‌های دولتی از بازی‌های رایانه‌ای اشاره و بیان می‌کند: ماجرا این است که ما چیزی به‌عنوان صنعت گیم نداریم. هستند بازی‌سازانی که خوب و خلاق رفتار می‌کنند اما هنوز بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما به صنعت تبدیل نشده است و برای رسیدن به این جایگاه نیازمند حمایت‌های مالی و معنوی دولت هستیم؛ البته این پشتیبانی به معنای دخالت دولت در تصمیم‌گیری‌ها نیست.

رفیعی با اشاره به اینکه در کشور ما صنعت گیم وجود ندارد، گفت: زمانی صنعت گیم معنا پیدا می‌کند که بازی‌های داخلی، درآمدزا باشند و چرخه خود را کامل کنند. لازمه رسیدن به این مرحله این است که یارانه‌های دولتی برداشته شوند و تولیدکنندگان بتوانند به‌طور مستقل فعالیت کنند.