جهان، همه بازی است
ندا لهردی
اکونومیست
همه چیز رنگ و بوی جدید به خودش گرفته و درست به همین دلیل هم هیچ چیز مانند گذشته نیست.

بازی‌های کودکی این روزها شکل دیگری پیدا کرده‌اند و اصلا جدی‌تر هم دنبال می‌شوند؛ آنقدر جدی که حتی نظر بزرگ‌ترها را هم به خودشان جلب کرده‌اند. در واقع بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی در سال‌های اخیر روند رشد سریعی را دنبال کرده و تعداد کاربران بیشتری را به خودشان جذب کرده‌اند. به عقیده اغلب کاربران بازی‌های ویدئویی، این بازی‌ها هیجان بیشتری نسبت به رسانه‌های دیگر دارند. این در حالی است که کارشناسان انتظار دارند روند رشد در صنعت بازی‌های ویدئویی در دهه‌های آینده هم ادامه داشته باشد.
در ماه نوامبر سال 2010 بازی پر طرفدار
Call of Duty: Black Ops به صورت رسمی به بازار عرضه شد. طرفداران این بازار در کشورهای مختلف در پشت فروشگاه‌های عرضه کننده صف کشیده بودند تا زودتر به اولین نسخه‌های این بازی دسترسی پیدا کنند. از این میان تنها تعدادی توانستند به برنامه زنده اینترنتی رونمایی از این بازی راه پیدا کنند. برنامه رونمایی این بازی آنقدر جذاب و مهم بود که تبلیغاتش هفته‌ها روی بیلبوردها، اتوبوس‌ها و در برنامه‌های تلویزیونی قرار داشت. این بازی در پنج روز اول عرضه آن به بازار، ۶۵۰ میلیون دلار فروش کرد که به عقیده بسیاری از فعالان عرصه سرگرمی‌های دیجیتالی این موفق‌ترین معرفی یک محصول سرگرمی تا آن زمان بود. یک ماه بعد فروش این بازی به بیش از یک میلیارد دلار رسید. نکته جالب در اینجا این است که Black Ops فیلم یا کتاب نبود؛ این یک بازی ویدئویی بود و به همین دلیل جالب و دور از ذهن به نظر می‌رسید. این روند همچنان ادامه پیدا کرده است و در نهایت نسخه جدید این بازی با عنوان Modern Warfare ۳ که در روز هشتم نوامبر گذشته به بازار معرفی شد، در پنج روز اول عرضه به بازار رکورد فروش ۷۵۰ میلیون دلاری را به‌دست آورد. تجارت بازی‌های ویدئویی در دو دهه گذشته به تدریج از جایگاه یک صنعت خانگی بیرون آمده و به بزرگ‌ترین و پر سودترین تجارت در صنعت سرگرمی‌های دیجیتال تبدیل شده است.
آخرین تحقیقات انجام شده توسط شرکت تحقیقاتی و مشاوره‌ای (PricewaterhouseCoopers (PwC در این مورد نشان می‌دهد که بازار جهانی بازی‌های ویدئویی تا پایان سال 2010 به ارزشی در حدود 56 میلیارد دلار رسیده است. این میزان بیش از دو برابر ارزش صنعت موسیقی ضبط شده، بیش از یک چهارم بیشتر از تجارت مجلات و حدود سه پنجم بیشتر از صنعت فیلم شامل فروش گیشه و DVDهاست. این شرکت تحقیقاتی همچنین پیش‌بینی کرده است که بازی‌های ویدئویی تا چند سال آینده سریع‌ترین روند رشد را در میان رسانه‌های دیگر در اختیار خواهند داشت و تا سال 2015 به فروشی برابر 82 میلیارد دلار می‌رسند. اما کاربران بازی‌های ویدئویی چه کسانی هستند؟ تصویر کلیشه‌ای از یک کاربر بازی‌های کامپیوتری معمولا مربوط به پسرهای جوان است که به سختی هم تغییر می‌کند. اما این تصویر دیگر درست نیست. بر اساس آمار منتشر شده از سوی بنیاد نرم‌افزارهای سرگرمی، امروزه متوسط سن کاربران بازی‌های ویدئویی در آمریکا که بزرگ‌ترین بازار این صنعت محسوب می‌شود، 37 سال است و از میان کاربران آمریکایی 42 درصد را زنان تشکیل می‌دهند. 72 درصد از زنان خانه‌دار در آمریکا با بازی‌های ویدئویی سرگرم می‌شوند و حتی یک سوم از کاربران بازی‌های ویدئویی در آمریکا را کاربران 50 ساله و بیشتر تشکیل می‌دهند. در حقیقت اولین نسل کاربران بازی‌های ویدئویی که با بازی‌های مرحله‌ای و کنسول‌های خانگی بزرگ شده‌اند، حالا وارد میانسالی شده‌اند. این نسل که در جوانی بازی‌هایی مانند «مهاجمان فضایی» را تجربه کرده‌اند، حالا سرگرمی دوران جوانی‌شان را به بزرگسالی الصاق کرده‌اند. شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های ویدئویی اما گویا برای رویارویی با مخاطبان آینده آماده‌تر از رسانه‌های دیگر هستند. این شرکت‌ها در سال‌های اخیر توانسته‌اند مخاطبانی جدید مانند زنان، کاربران میانسال و مسن را که هرگز تصویری از خودشان به عنوان یک گیمر در ذهن نداشتند، به خودشان جذب کنند. حالا دیگر اغلب این کاربران جدید در حال بازی FarmVille روی فیس‌بوک یا Angry Birds روی موبایل‌های هوشمندشان هستند. آمریکا بزرگ‌ترین بازار بازی‌های ویدئویی است که انتظار می‌رود کاربران آن تا پایان سال 2011 حدود 1/14 میلیارد دلار برای خرید بازی‌ هزینه کنند. این هزینه اما گویا بیشتر برای بازی‌های مربوط به کنسول‌هایی مانند Xbox 360 شرکت Microsoft، PlayStation3 شرکت Sony یا Wii شرکت Nintendo صرف می‌شود. کنسول‌ها به عنوان پنجمین بازار بزرگ در صنعت بازی جهان، در بریتانیا هم حاکمیت بازار بازی‌های ویدئویی را در اختیار دارند. در بخش‌های دیگر اروپا و به خصوص آلمان بازی‌های مربوط به کامپیوترهای شخصی محبوب‌تر هستند. «پیتر مور» یکی از مدیران ارشد شرکت بزرگ Electronic Arts یکی از بزرگ‌ترین تولیدکنندگان بازی‌های ویدئویی در جهان در این مورد می‌گوید: «پدر و مادرهای آلمانی دوست دارند مانند بچه‌ها بازی با کنسول‌ها را تجربه کنند، اما آنها فکر می‌کنند که کامپیوترهای شخصی ارزش آموزشی هم برای کودکانشان دارند.» بعد از آمریکا، چین در حال حاضر دومین بازار بزرگ در صنعت بازی‌های ویدئویی است و انتظار می‌رود فروش آن تا پایان سال 2011 رشد 20 درصد داشته باشد. قیمت گران کنسول‌های بازی و تهدیدات امنیتی که در این سال‌ها شایع هم شده‌اند، باعث شده تا بازی‌های آنلاین - بیشتر آنهایی که از طریق کامپیوترهای شخصی انجام می‌شوند- طرفداران بیشتری در این کشور پیدا کنند. ژاپن که تا سال گذشته و قبل از غلبه چین بر آن، دومین بازار بزرگ بازی‌های ویدئویی در جهان بود، ایده متفاوتی برای سرگرمی دارد. در واقع مردم این کشور سلیقه متفاوتی برای سرگرم شدن دارند. درست به همین دلیل هم هست که بازی‌های ویدئویی غربی که در اغلب کشورهای جهان فروش خوبی دارند، در بازار ژاپن چندان پرطرفدار نیستند. این همان اتفاقی است که برای بازی‌های ژاپنی در کشورهای دیگر می‌افتد؛ کسی واقعا دلیل آن را نمی‌داند.

در کشور پیشرفته کره‌جنوبی که چهارمین بازار بزرگ بازی‌های ویدئویی در جهان است، بازی‌های کامپیوترهای شخصی و بازی‌های آنلاین بسیار پرطرفدارند. اگر بخواهیم به نقاط عطف رشد صنعت بازی‌های ویدئویی بپردازیم، تاریخ سوم دسامبر ۱۹۹۴ اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. در این تاریخ شرکت Sony که غول صنعت لوازم مصرفی الکترونیک است، کنسول بازی PlayStation خودش را به صورت رسمی معرفی کرد. تا آن زمان تجارت کنسول‌های بازی در اختیار دو شرکت Sega و Nintendo بود که به طور گسترده‌ای روی کودکان و نوجوانان تمرکز کرده بودند. به این ترتیب بود که بازی‌ها از گرافیک خشک و تکراری‌شان خارج شده و طراحی و قابلیت‌های متنوع‌تری پیدا کردند.