سبقت آمریکا از چین

طبق تازه‌ترین تخمین‌ها در سال جاری میلادی حدود ۵/ ۲ میلیارد نفر در جهان به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند و آنها ۱/ ۱۵۲ میلیارد دلار صرف خرید بازی می‌کنند. این رقم نسبت به سال قبل حدود ۱۰ درصد بیشتر است. کارشناسان معتقدند تعداد علاقه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای و رقم کلی که صرف خرید این بازی‌ها می‌شود در سال‌های آینده همچنان افزایش خواهد یافت. بررسی‌ها نشان می‌دهد بخش بازی‌های کنسولی سریع‌ترین رشد را در صنعت بازی‌های رایانه‌ای دارد به این معنا که ارزش بازار آن امسال با ۴/ ۱۳ درصد رشد نسبت به سال گذشته به ۴۸ میلیارد دلار خواهد رسید. این دومین سالی است که رشد بخش بازی‌های کنسولی بالاتر از رشد بازی‌ها با ابزارهای موبایل است. سال گذشته برخی تغییرات قانونی در چین و چند عامل دیگر سبب کند شدن رشد استفاده از بازی‌ها با ابزارهای موبایل شد؛ البته در نیمه دوم سال جاری میلادی که اکنون در ابتدای آن هستیم، پیش‌بینی به بازار آمدن نسل بعدی کنسول‌ها از رشد این بخش از صنعت بازی‌های رایانه‌ای کم می‌کند.

گسترش استفاده از ابزارهای موبایل، چه گوشی‌های هوشمند و چه تبلت سبب می‌شود امیدهای زیادی به تداوم رونق بازی‌های ارائه‌شده در این ابزارها وجود داشته باشد. امسال نیز بازی‌ها در این ابزارها بزرگ‌ترین بخش صنعت بازی‌های رایانه‌ای را تشکیل می‌دهند و رشد آن نسبت به سال قبل ۲/ ۱۰ درصد پیش‌بینی می‌شود. همچنین تخمین زده می‌شود میزان فروش بازی‌ها در این بخش به ۶۸ میلیارد دلار برسد که ۴۵ درصد کل فروش بازی‌های رایانه‌ای را تشکیل می‌دهد. از این روند ۵۵ میلیارد دلار از فروش بازی‌های ارائه شده روی گوشی‌های هوشمند حاصل می‌شود. رشد بخش بازی‌های قابل انجام با رایانه‌های رومیزی کمترین میزان در صنعت بازی‌های رایانه‌ای است به این معنا که پیش‌بینی می‌شود میزان فروش در این بخش امسال با ۴ درصد رشد به ۷/ ۳۵ میلیارد دلار برسد. اما جایگاه بنیادی رایانه‌های رومیزی به‌عنوان محل توسعه فناوری در بازار بازی‌ها همچنان حفظ شده و خواهد شد. تقریبا تمامی ژانرهای مشهور بازی در رایانه‌های رومیزی ریشه دارند.

توسعه فناوری و اثر آن بر صنعت بازی‌های رایانه‌ای قابل پیش‌بینی نیست و نیز ذائقه مصرف‌کنندگان به سرعت تغییر می‌کند. در نتیجه شرکت‌هایی که به این موضوع بسیار پراهمیت توجه می‌کنند، می‌توانند محصولات متناسب با درخواست‌های مشتری‌ها را به بازار ارائه کنند و بدون تردید سود بالاتری کسب خواهند کرد. به‌ویژه تغییر رفتار نوجوانان اهمیت بالایی دارد زیرا آنها بزرگ‌ترین گروه سنی فعال در حوزه بازی‌های رایانه‌ای هستند. نکته مهم دیگر، تفاوت در تمایلات علاقه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای در مناطق مختلف جهان است. برای مثال در آسیا و در اقتصادهای نوظهور یا در حال توسعه این قاره، گرایش‌ها به نوع بازی‌ها و ابزارهای مورد استفاده برای بازی با آنچه در اروپا، آسیا و آمریکا مشاهده می‌شود، یکسان نیست. توان مالی علاقه‌مندان به بازی‌ها نیز موضوعی مهم است. اقتصادهای در حال توسعه و نوظهور به ویژه چین و هند با داشتن بالاترین جمعیت به‌طور طبیعی بزرگ‌ترین بازار بازی‌های رایانه‌ای هستند. اما این به آن معنا نیست که درآمد صنعت بازی‌های رایانه‌ای در این دو کشور بیشتر از آمریکا باقی خواهد ماند.

در سال جاری میلادی از لحاظ درآمد صنعت یاد شده، آمریکا با پشت سر گذاشتن چین به بزرگ‌ترین بازار بازی‌های رایانه‌ای تبدیل می‌شود. تخمین زده می‌شود که امسال درآمد این بازی‌ها در آمریکا حدود ۳۷ میلیارد دلار خواهد بود و علت رشد درآمدها، افزایش درآمد بخش بازی‌های کنسولی است. ارزش بازار بازی‌های کنسولی در آمریکا ۵/ ۱۸ میلیارد دلار است که نیمی از کل بازار بازی‌های رایانه‌ای این کشور را تشکیل می‌دهد. در چین، توقف ۹ ماهه صدور مجوز برای انتشار بازی‌های جدید و اتخاذ تدابیر مختلف برای کاهش استفاده کودکان از رایانه‌ها، دو عامل رشد کندتر بازار بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شود. دولت چین برای صدور مجوز بازی‌های جدید سختگیری‌های بیشتری اعمال کرده است و نیز برنامه‌ها برای کاهش زمان بازی کودکان با ابزارهای الکترونیکی ادامه پیدا خواهد کرد. البته کارشناسان معتقدند به تدریج شرایط تغییر می‌کند، به این معنا که می‌توان انتظار داشت تاثیر این دو عامل کمتر شود و احتمالا چین می‌تواند جایگاه نخست را بار دیگر تصاحب کند. یک موضوع که تحلیلگران بازار بازی‌های رایانه‌ای بر سر آن اتفاق نظر دارند، تداوم رشد بازار از جهات مختلف است. پیش‌بینی می‌شود میزان هزینه مصرف‌کنندگان برای بازی‌های رایانه‌ای تا سال ۲۰۲۲ به ۱۹۶ میلیارد دلار افزایش یابد که رشد ۹ درصدی را برای هر سال نشان می‌دهد. در سال ۲۰۲۲ درآمد بازی‌های قابل انجام با گوشی هوشمند و تبلت ۹۵ میلیارد دلار است که نیمی از کل ارزش بازار بازی‌های رایانه‌ای را شامل خواهد شد و بدون تردید بخش بزرگ درآمد یعنی حدود ۸۰ میلیارد دلار از بازی‌های ارائه شده در گوشی‌های هوشمند حاصل خواهد شد.

با آنکه سریع‌ترین رشد در بازار بازی‌های رایانه‌ای در بخش بازی‌های قابل انجام با گوشی و تبلت مشاهده می‌شود، اما انتظار می‌رود سرعت رشد این بخش در بازارهای جا افتاده نظیر آمریکای شمالی، غرب اروپا و ژاپن به تدریج کاهش یابد. بازارهای نوظهور از جمله کشورهای جنوب شرق آسیا، خاورمیانه و آفریقای شمالی بازارهایی بسیار پرظرفیت برای توسعه بازی‌های رایانه‌ای هستند و در آینده رشد آنها در این حوزه بسیار چشمگیر خواهد بود.

در سال‌های آینده سرمایه‌گذاری‌هایی که در حوزه زیرساخت‌های اینترنت و نسل پنجم اینترنت انجام می‌شود، بر عملکرد بازار بازی‌های رایانه‌ای اثرات بزرگ خواهد داشت. بنابراین از هم اکنون با نگاه به برنامه کشورها در حوزه زیرساخت‌های اینترنت می‌توان پیش‌بینی کرد سرعت رشد صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کدام کشور‌ها بیشتر خواهد بود. همچنین کشورهایی که در حوزه اینترنت نسل پنجم پیشرو هستند، در این صنعت هم وضعیت بهتری خواهند داشت. تا سال ۲۰۲۲ درآمد بخش بازی‌های کنسولی به ۶۱ میلیارد دلار خواهد رسید که رشد حدود ۱۰ درصدی را در هر سال نشان می‌دهد. از حالا تا سال ۲۰۲۱ درآمد این بخش اندکی کاهش می‌یابد، زیرا قرار است نسل بعدی کنسول‌های ایکس باکس و پلی استیشن معرفی و راهی بازار شوند در نتیجه بخش بزرگ‌تری از بودجه مصرف‌کنندگان صرف تهیه سخت‌افزار بازی‌ها خواهد شد. از سوی دیگر در سال‌های آینده رشد درآمد حاصل از فروش بازی‌های موبایلی بالاتر از رشد درآمد بازی‌های رایانه‌ای با رایانه‌های رومیزی خواهد بود. در نتیجه سهم این بخش پیوسته کاهش می‌یابد. درآمد بازی‌های رایانه‌ای قابل انجام با رایانه شخصی تا سال ۲۰۲۲ هر سال رشد ۵/ ۳ درصدی خواهد داشت و به حدود ۴۰ میلیارد دلار خواهد رسید.

این مطلب برایم مفید است